Formats de gabarit non pris en charge par les ressources de diffusion en continuStencil formats not supported with streaming resources

Les formats contenant un gabarit ne sont pas pris en charge par les ressources de diffusion en continu.Formats that contain stencil aren't supported with streaming resources.

Les formats qui contiennent stencil incluent DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT (et les formats associés de la famille R24G8) et DXGI_FORMAT_d32_FLOAT_S8X24_UINT (et les formats associés de la famille R32G8X24).Formats that contain stencil include DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT (and related formats in the R24G8 family) and DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT (and related formats in the R32G8X24 family).

Certaines implémentations stockent les informations de profondeur et de gabarit dans des emplacements distincts tandis que d'autres les stockent ensemble.Some implementations store depth and stencil in separate allocations while others store them together. Pour chacun des deux cas, les vignettes devront être gérées différemment et aucune API unique ne pourra extraire ou rationaliser les différences.Tile management for the two schemes would have to be different, and no single API can abstract or rationalize the differences. Pour les prochains matériels, nous vous conseillons de privilégier une prise en charge de surfaces de gabarit et de profondeur indépendantes, celles-ci étant restituées différemment sous forme de vignettes.We recommend for future hardware to support independent depth and stencil surfaces, each independently tiled.

Pour une profondeur de 32 bits, vous disposeriez de vignettes 128 x 128 , tandis qu'avec un gabarit de 8 bits, elles seraient de 256 x 256.32-bit depth would have 128x128 tiles, and 8-bit stencil would have 256x256 tiles. Ainsi, en raison de l'hétérogénéité des caractéristiques de profondeur et de gabarit, vos applications présenteraient des formes de vignette incohérentes.Therefore, applications would have to live with tile shape misalignment between depth and stencil. Ce problème existe déjà avec des formats différents de surfaces de cible de rendu.But the same problem exists with different render target surface formats already.

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