Filtrage de texturesTexture filtering

Le filtrage de textures génère une couleur pour chaque pixel dans l’image rendue en 2D de la primitive lorsqu’une primitive est affichée en mappant une primitive 3D sur un écran 2D.Texture filtering produces a color for each pixel in the primitive's 2D rendered image when a primitive is rendered by mapping a 3D primitive onto a 2D screen.

Lorsque Direct3D effectue le rendu d’une primitive, la primitive 3D est mappée sur un écran 2D.When Direct3D renders a primitive, it maps the 3D primitive onto a 2D screen. Si la primitive dispose d’une texture, Direct3D doit utiliser cette texture pour produire une couleur pour chaque pixel de l’image rendue en 2D de la primitive.If the primitive has a texture, Direct3D must use that texture to produce a color for each pixel in the primitive's 2D rendered image. Pour chaque pixel de l’image de la primitive sur l’écran, une valeur de couleur doit être obtenue de la texture.For every pixel in the primitive's on-screen image, it must obtain a color value from the texture. Ce processus est appelé filtrage de textures.This process is called texture filtering.

Lors de l’exécution d’une opération de filtrage de texture, la texture utilisée est généralement également agrandie ou réduite.When a texture filter operation is performed, the texture being used is typically also being magnified or minified. En d’autres termes, elle est mappée vers une image primitive supérieure ou inférieure.In other words, it is being mapped into a primitive image that is larger or smaller than itself. L’agrandissement d’une texture peut entraîner le mappage d’un grand nombre de pixels dans un texel.Magnification of a texture can result in many pixels being mapped to one texel. Le résultat peut donner une apparence approximative.The result can be a chunky appearance. La réduction d’une texture signifie souvent qu’un seul pixel est mappé à nombreux texels.Minification of a texture often means that a single pixel is mapped to many texels. L’image obtenue permettre être floue ou crénelée.The resulting image can be blurry or aliased. Pour résoudre ces problèmes, une fusion des couleurs de texels doit être effectuée pour obtenir une couleur de pixel.To resolve these problems, some blending of the texel colors must be performed to arrive at a color for the pixel.

Direct3D simplifie le processus complexe de filtrage de textures.Direct3D simplifies the complex process of texture filtering. Il vous fournit trois types de filtrage de textures : le filtrage linéaire, le filtrage anisotropique et le filtrage de mipmaps.It provides you with three types of texture filtering - linear filtering, anisotropic filtering, and mipmap filtering. Si vous ne sélectionnez aucun filtrage de textures, Direct3D utilise une technique appelée l’échantillonnage des points les plus proches.If you select no texture filtering, Direct3D uses a technique called nearest-point sampling.

Chaque type de filtrage de textures présente des avantages et des inconvénients.Each type of texture filtering has advantages and disadvantages. Par exemple, le filtrage linéaire de textures peut produire des bords irréguliers ou une apparence approximative dans l’image finale.For instance, linear texture filtering can produce jagged edges or a chunky appearance in the final image. Il existe toutefois une méthode de calcul peu coûteuse pour le filtrage de textures.However, it is a computationally low-overhead method of texture filtering. Le filtrage avec mipmaps produit généralement de meilleurs résultats, en particulier lorsqu’il est combiné avec le filtrage anisotropique.Filtering with mipmaps usually produces the best results, especially when combined with anisotropic filtering. Toutefois, il requiert davantage de mémoire des techniques prises en charge par Direct3D.However, it requires the most memory of the techniques that Direct3D supports.

Types de filtrage de textureTypes of texture filtering

Direct3D prend en charge les approches de filtrage de textures suivantes.Direct3D supports the following texture filtering approaches.

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RubriqueTopic DescriptionDescription

Le plus proche de point d’échantillonnageNearest-point sampling

Les applications ne sont pas tenues d’utiliser le filtrage de textures.Applications are not required to use texture filtering. Direct3D peut être configuré pour calculer l’adresse des texels, qui souvent ne correspond pas à des entiers, et pour copier la couleur des texels avec l’adresse à valeur entière la plus proche.Direct3D can be set so that it computes the texel address, which often does not evaluate to integers, and copies the color of the texel with the closest integer address. Ce processus est appelé échantillonnage des points les plus proches.This process is called nearest-point sampling.

Filtrage de texture bilinéaireBilinear texture filtering

Le filtrage bilinéaire calcule la moyenne pondérée des 4 éléments de texture les plus proches du point d’échantillonnage.Bilinear filtering calculates the weighted average of the 4 texels closest to the sampling point. Cette approche de filtrage est plus précise et courante que le filtrage des points les plus proches.This filtering approach is more accurate and common than nearest-point filtering. Cette approche est efficace car elle est implémentée dans le matériel graphique moderne.This approach is efficient because it is implemented in modern graphics hardware.

Filtrage de texture ANISOTROPIQUEAnisotropic texture filtering

L'anisotropie est la distorsion visible dans les éléments de texture d’un objet 3D dont la surface est orientée à un certain angle par rapport au plan de l’écran.Anisotropy is the distortion visible in the texels of a 3D object whose surface is oriented at an angle with respect to the plane of the screen. Un pixel d’une primitive anisotropique apparaît déformé lorsqu'il est mappé à des texels.When a pixel from an anisotropic primitive is mapped to texels, its shape is distorted.

Filtrage avec mipmaps de textureTexture filtering with mipmaps

Un mipmap est une séquence de textures, chacune étant une représentation de résolution progressivement inférieure de la même image.A mipmap is a sequence of textures, each of which is a progressively lower resolution representation of the same image. La hauteur et la largeur de chaque image, ou le niveau dans le mipmap sont deux fois plus petits que le niveau précédent.The height and width of each image, or level, in the mipmap is a power-of-two smaller than the previous level.

 

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