En-tête d3d11.h

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d3d11.h contient les interfaces de programmation suivantes :

Interfaces

 
ID3D11Asynchronous

Cette interface encapsule des méthodes pour récupérer des données à partir du GPU de manière asynchrone. (ID3D11Asynchronous)
ID3D11AuthenticatedChannel

Fournit un canal de communication avec le pilote graphique ou le runtime Microsoft Direct3D.
ID3D11BlendState

L’interface blend-state contient une description de l’état de fusion que vous pouvez lier à l’étape de fusion de sortie.
ID3D11Buffer

Une interface de mémoire tampon accède à une ressource de mémoire tampon, qui est une mémoire non structurée. Les mémoires tampons stockent généralement les données de vertex ou d’index. (ID3D11Buffer)
ID3D11ClassInstance

Cette interface encapsule une classe HLSL.
ID3D11ClassLinkage

Cette interface encapsule une liaison dynamique HLSL.
ID3D11CommandList

L’interface ID3D11CommandList encapsule une liste de commandes graphiques à lire.
ID3D11ComputeShader

Une interface de nuanceur de calcul gère un programme exécutable (un nuanceur de calcul) qui contrôle l’étape du nuanceur de calcul.
ID3D11Counter

Cette interface encapsule des méthodes pour mesurer les performances gpu. (ID3D11Counter)
ID3D11CryptoSession

Représente une session de chiffrement.
ID3D11DepthStencilState

L’interface depth-stencil-state contient une description de l’état profondeur-gabarit que vous pouvez lier à l’étape sortie-fusion.
ID3D11DepthStencilView

Une interface depth-stencil-view accède à une ressource de texture pendant le test de profondeur-gabarit. (ID3D11DepthStencilView)
ID3D11Device

L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des ressources.
ID3D11DeviceChild

Une interface enfant d’appareil accède aux données utilisées par un appareil. (ID3D11DeviceChild)
ID3D11DeviceContext

L’interface ID3D11DeviceContext représente un contexte d’appareil qui génère des commandes de rendu.
ID3D11DomainShader

Une interface de nuanceur de domaine gère un programme exécutable (un nuanceur de domaine) qui contrôle l’étape du nuanceur de domaine.
ID3D11GeometryShader

Une interface geometry-shader gère un programme exécutable (nuanceur de géométrie) qui contrôle l’étape geometry-shader. (ID3D11GeometryShader)
ID3D11HullShader

Une interface hull-shader gère un programme exécutable (un nuanceur de coque) qui contrôle l’étape hull-shader.
ID3D11InputLayout

Une interface de disposition d’entrée contient une définition de la façon d’alimenter les données de vertex qui sont disposées en mémoire dans l’étape d’assembleur d’entrée du pipeline graphique.
ID3D11PixelShader

Une interface de nuanceur de pixels gère un programme exécutable (nuanceur de pixels) qui contrôle l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D11PixelShader)
ID3D11Predicate

Une interface de prédicat détermine si la géométrie doit être traitée en fonction des résultats d’un appel de dessin précédent. (ID3D11Predicate)
ID3D11Query

Une interface de requête interroge les informations du GPU. (ID3D11Query)
ID3D11RasterizerState

L’interface rastériseur-état contient une description de l’état du rastériseur que vous pouvez lier à l’étape de rastériseur.
ID3D11RenderTargetView

Une interface render-target-view identifie les sous-ressources de cible de rendu accessibles pendant le rendu. (ID3D11RenderTargetView)
ID3D11Resource

Une interface de ressource fournit des actions courantes sur toutes les ressources. (ID3D11Resource)
ID3D11SamplerState

L’interface sampler-state contient une description de l’état de l’échantillonneur que vous pouvez lier à n’importe quelle étape de nuanceur du pipeline pour référence par des opérations d’exemple de texture.
ID3D11ShaderResourceView

Une interface nuanceur-resource-view spécifie les sous-ressources qu’un nuanceur peut accéder pendant le rendu. Parmi les exemples de ressources du nuanceur, citons une mémoire tampon constante, une mémoire tampon de texture et une texture.
ID3D11Texture1D

Une interface de texture 1D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D11Texture1D)
ID3D11Texture2D

Une interface de texture 2D gère les données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D11Texture2D)
ID3D11Texture3D

Une interface de texture 3D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D11Texture3D)
ID3D11UnorderedAccessView

Une interface de vue spécifie les parties d’une ressource à laquelle le pipeline peut accéder pendant le rendu. (ID3D11UnorderedAccessView)
ID3D11VertexShader

Une interface vertex-shader gère un programme exécutable (nuanceur de vertex) qui contrôle l’étape vertex-shader. (ID3D11VertexShader)
ID3D11VideoContext

Fournit les fonctionnalités vidéo d’un appareil Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext)
ID3D11VideoDecoder

Représente un décodeur vidéo à accélération matérielle pour Microsoft Direct3D 11.
ID3D11VideoDecoderOutputView

Identifie les surfaces de sortie accessibles pendant le décodage vidéo.
ID3D11VideoDevice

Fournit les fonctionnalités de décodage vidéo et de traitement vidéo d’un appareil Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoDevice)
ID3D11VideoProcessor

Représente un processeur vidéo pour Microsoft Direct3D 11.
ID3D11VideoProcessorEnumerator

Énumère les fonctionnalités de processeur vidéo d’un appareil Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoProcessorEnumerator)
ID3D11VideoProcessorInputView

Identifie les surfaces d’entrée accessibles pendant le traitement vidéo.
ID3D11VideoProcessorOutputView

Identifie les surfaces de sortie accessibles pendant le traitement vidéo.
ID3D11View

Une interface de vue spécifie les parties d’une ressource à laquelle le pipeline peut accéder pendant le rendu. (ID3D11View)

Fonctions

 
D3D11CalcSubresource

Calcule un index de sous-ressource pour une texture.
D3D11CreateDevice

Crée un appareil qui représente l’adaptateur d’affichage. (D3D11CreateDevice)
D3D11CreateDeviceAndSwapChain

Crée un appareil qui représente l’adaptateur d’affichage et une chaîne d’échange utilisée pour le rendu.

Structures

 
CD3D11_BLEND_DESC

Représente une structure d’état mixte et fournit des méthodes pratiques pour créer des structures de fusion d’état.
CD3D11_BOX

Représente une zone et fournit des méthodes pratiques pour créer des zones.
CD3D11_BUFFER_DESC

Représente une mémoire tampon et fournit des méthodes pratiques pour créer des mémoires tampons.
CD3D11_COUNTER_DESC

Représente un compteur et fournit des méthodes pratiques pour créer des compteurs.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Représente une structure depth-stencil-state et fournit des méthodes pratiques pour créer des structures depth-stencil-state.
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Représente une vue profondeur-gabarit et fournit des méthodes pratiques pour créer des vues de profondeur-gabarit.
CD3D11_QUERY_DESC

Représente une requête et fournit des méthodes pratiques pour créer des requêtes.
CD3D11_RASTERIZER_DESC

Représente une structure de rastériseur-état et fournit des méthodes pratiques pour créer des structures de rastériseur-état.
CD3D11_RECT

Représente un rectangle et fournit des méthodes pratiques pour créer des rectangles.
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Représente une vue de cible de rendu et fournit des méthodes pratiques pour créer des vues de cible de rendu.
CD3D11_SAMPLER_DESC

Représente un état d’échantillonneur et fournit des méthodes pratiques pour créer des états d’échantillonneur.
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Représente une vue nuanceur-ressource et fournit des méthodes pratiques pour créer des vues de ressources de nuanceur.
CD3D11_TEXTURE1D_DESC

Représente une texture 1D et fournit des méthodes pratiques pour créer des textures 1D.
CD3D11_TEXTURE2D_DESC

Représente une texture 2D et fournit des méthodes pratiques pour créer des textures 2D.
CD3D11_TEXTURE3D_DESC

Représente une texture 3D et fournit des méthodes pratiques pour créer des textures 3D.
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Représente une vue à accès non ordonné et fournit des méthodes pratiques pour créer des vues à accès non ordonné.
CD3D11_VIEWPORT

Représente une fenêtre d’affichage et fournit des méthodes pratiques pour créer des fenêtres d’affichage.
D3D11_AES_CTR_IV

Contient un vecteur d’initialisation (IV) pour le chiffrement de bloc AES-CTR (Advanced Encryption Standard) 128 bits. (D3D11_AES_CTR_IV)
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_ACCESSIBLE_ENCRYPTION_INPUT

Contient les données d’entrée d’une commande D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_CRYPTO_SESSION_INPUT

Contient les données d’entrée d’une commande D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_CRYPTO_SESSION.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE_INPUT

Contient les données d’entrée d’une commande D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INITIALIZE.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_INPUT

Contient des données d’entrée pour la méthode ID3D11VideoContext::ConfigureAuthenticatedChannel.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_OUTPUT

Contient la réponse de la méthode ID3D11VideoContext::ConfigureAuthenticatedChannel.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_PROTECTION_INPUT

Contient les données d’entrée d’une commande D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_PROTECTION.
D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_SHARED_RESOURCE_INPUT

Contient les données d’entrée d’une commande D3D11_AUTHENTICATED_CONFIGURE_SHARED_RESOURCE.
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS

Spécifie le niveau de protection du contenu vidéo.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_COUNT_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID_COUNT.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_INPUT

Contient des données d’entrée pour une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ATTRIBUTES.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_INPUT

Contient des données d’entrée pour une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CURRENT_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CURRENT_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT

Contient des données d’entrée pour la méthode ID3D11VideoContext::QueryAuthenticatedChannel.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT

Contient une réponse de la méthode ID3D11VideoContext::QueryAuthenticatedChannel.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT_INPUT

Contient des données d’entrée pour une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_INPUT

Contient des données d’entrée pour une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_PROTECTION_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_PROTECTION.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_COUNT_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_COUNT.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_INPUT

Contient des données d’entrée pour une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS.
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_UNRESTRICTED_PROTECTED_SHARED_RESOURCE_COUNT_OUTPUT

Contient la réponse à une requête D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_UNRESTRICTED_PROTECTED_SHARED_RESOURCE_COUNT.
D3D11_BLEND_DESC

Décrit l’état de fusion que vous utilisez dans un appel à ID3D11Device::CreateBlendState pour créer un objet blend-state.
D3D11_BOX

Définit une zone 3D. (D3D11_BOX)
D3D11_BUFFER_DESC

Décrit une ressource de mémoire tampon. (D3D11_BUFFER_DESC)
D3D11_BUFFER_RTV

Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D11_BUFFER_SRV

Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D11_BUFFER_SRV)
D3D11_BUFFER_UAV

Décrit les éléments d’une mémoire tampon à utiliser dans une vue à accès non ordonné. (D3D11_BUFFER_UAV)
D3D11_BUFFEREX_SRV

Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon brute à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur.
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC

Décrit une classe HLSL instance.
D3D11_COUNTER_DESC

Décrit un compteur. (D3D11_COUNTER_DESC)
D3D11_COUNTER_INFO

Informations sur les fonctionnalités du compteur de performances du carte vidéo. (D3D11_COUNTER_INFO)
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC

Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Spécifie les sous-ressources d’une texture accessibles à partir d’une vue de gabarit de profondeur.
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC

Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit.
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Arguments pour dessiner des instances indexées indirectes.
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS

Arguments pour dessiner une instance indirecte.
D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO

Spécifie les octets d’une surface vidéo qui sont chiffrés.
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO

Décrit des informations sur l’architecture de l’adaptateur Direct3D 11.1.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Décrit le nuanceur de calcul et la prise en charge de la mémoire tampon brute et structurée dans le pilote graphique actuel.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS

Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.1 dans le pilote graphique actuel.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1

Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.2 dans le pilote graphique actuel.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2

Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.3 dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3

Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.3 dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5

Décrit le niveau de prise en charge des ressources partagées dans le pilote graphique actuel.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS

Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 9 dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1

Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 9 dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1)
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT

Décrit la prise en charge de l’ombre Direct3D 9 dans le pilote graphique actuel.
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT

Indique si l’instanciation simple est prise en charge.
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Décrit le niveau de surfaces affichables prises en charge dans le pilote graphique actuel.
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES

Décrit la prise en charge des types de données doubles dans le pilote graphique actuel.
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Décrit les ressources prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2

Décrit les options de ressources non ordonnées prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné.
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Décrit la prise en charge des adresses virtuelles GPU de données de fonctionnalités, y compris le nombre maximal de bits d’adresse par ressource et par processus.
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT

Indique si une technique de profilage GPU est prise en charge.
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Décrit le niveau de mise en cache du nuanceur pris en charge dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Décrit les options de prise en charge de la précision pour les nuanceurs dans le pilote graphique actuel.
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING

Décrit les fonctionnalités multithreads prises en charge par le pilote graphique actuel.
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC

Description d’un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE

Fournit l’accès aux données de sous-ressource.
D3D11_OMAC

Contient un code d’authentification de message (MAC).
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Interrogez des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à ID3D11DeviceContext::Begin et ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Interrogez des informations sur la quantité de données diffusées en continu vers les mémoires tampons de sortie de flux entre ID3D11DeviceContext::Begin et ID3D11DeviceContext::End.
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Informations de requête sur la fiabilité d’une requête d’horodatage. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D11_QUERY_DESC

Décrit une requête. (D3D11_QUERY_DESC)
D3D11_RASTERIZER_DESC

Décrit l’état du rastériseur. (D3D11_RASTERIZER_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Décrit l’état de fusion d’une cible de rendu. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Spécifie les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue cible de rendu.
D3D11_SAMPLER_DESC

Décrit un état d’échantillonneur. (D3D11_SAMPLER_DESC)
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY

Description d’un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D11_SUBRESOURCE_DATA

Spécifie les données d’initialisation d’une sous-ressource. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA)
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit en profondeur.
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV

Décrit un tableau de ressources de texture 1D à accès non ordonné. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX1D_DSV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D11_TEX1D_DSV)
D3D11_TEX1D_RTV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 1D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D11_TEX1D_RTV)
D3D11_TEX1D_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D11_TEX1D_SRV)
D3D11_TEX1D_UAV

Décrit une ressource de texture 1D à accès non ordonné. (D3D11_TEX1D_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau 2D textures accessibles à une vue de gabarit de profondeur.
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV

Décrit un tableau de ressources de texture 2D à accès non ordonné. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D11_TEX2D_ARRAY_VPOV

Identifie une ressource de texture pour une vue de sortie de processeur vidéo. (D3D11_TEX2D_ARRAY_VPOV)
D3D11_TEX2D_DSV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D11_TEX2D_DSV)
D3D11_TEX2D_RTV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D11_TEX2D_RTV)
D3D11_TEX2D_SRV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D11_TEX2D_SRV)
D3D11_TEX2D_UAV

Décrit une ressource de texture 2D à accès non ordonné. (D3D11_TEX2D_UAV)
D3D11_TEX2D_VDOV

Identifie la ressource de texture pour une vue de sortie de décodeur vidéo.
D3D11_TEX2D_VPIV

Identifie la ressource de texture pour une vue d’entrée du processeur vidéo.
D3D11_TEX2D_VPOV

Identifie une ressource de texture pour une vue de sortie de processeur vidéo. (D3D11_TEX2D_VPOV)
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée pour une vue de gabarit de profondeur.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D11_TEX2DMS_DSV

Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 2D multi-échantillonnée qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D11_TEX2DMS_DSV)
D3D11_TEX2DMS_RTV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D multiéchantillonnée à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D11_TEX2DMS_RTV)
D3D11_TEX2DMS_SRV

Spécifie les sous-ressources d’une texture 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur.
D3D11_TEX3D_RTV

Spécifie les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D11_TEX3D_SRV

Spécifie les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D11_TEX3D_UAV

Décrit une ressource de texture 3D à accès non ordonné. (D3D11_TEX3D_UAV)
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D11_TEXCUBE_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D11_TEXCUBE_SRV)
D3D11_TEXTURE1D_DESC

Décrit une texture 1D. (D3D11_TEXTURE1D_DESC)
D3D11_TEXTURE2D_DESC

Décrit une texture 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC)
D3D11_TEXTURE3D_DESC

Décrit une texture 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC)
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Spécifie les sous-ressources d’une ressource accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné.
D3D11_VIDEO_COLOR

Définit une valeur de couleur pour la vidéo Microsoft Direct3D 11.
D3D11_VIDEO_COLOR_RGBA

Spécifie une valeur de couleur RVB. (D3D11_VIDEO_COLOR_RGBA)
D3D11_VIDEO_COLOR_YCbCrA

Spécifie une valeur de couleur YCbCr. (D3D11_VIDEO_COLOR_YCbCrA)
D3D11_VIDEO_CONTENT_PROTECTION_CAPS

Décrit les fonctionnalités de protection du contenu d’un pilote graphique.
D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC

Décrit une mémoire tampon compressée pour le décodage. (D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_DESC)
D3D11_VIDEO_DECODER_CONFIG

Décrit la configuration d’un appareil décodeur Microsoft Direct3D 11 pour DirectX Video Acceleration (DXVA).
D3D11_VIDEO_DECODER_DESC

Décrit un flux vidéo pour un décodeur ou un processeur vidéo Microsoft Direct3D 11.
D3D11_VIDEO_DECODER_EXTENSION

Contient des données spécifiques au pilote pour la méthode ID3D11VideoContext::D ecoderExtension.
D3D11_VIDEO_DECODER_OUTPUT_VIEW_DESC

Décrit une vue de sortie du décodeur vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CAPS

Décrit les fonctionnalités d’un processeur vidéo Microsoft Direct3D 11.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_COLOR_SPACE

Spécifie l’espace de couleurs pour le traitement vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CONTENT_DESC

Décrit un flux vidéo pour un processeur vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CUSTOM_RATE

Spécifie une fréquence personnalisée pour la conversion de fréquences d’images ou la télécine inverse (IVTC). (D3D11_VIDEO_PROCESSOR_CUSTOM_RATE)
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_RANGE

Définit la plage de valeurs prises en charge pour un filtre d’image. (D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_RANGE)
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_INPUT_VIEW_DESC

Décrit une vue d’entrée de processeur vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_VIEW_DESC

Décrit une vue de sortie du processeur vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_RATE_CONVERSION_CAPS

Définit un groupe de fonctionnalités de processeur vidéo associées à la conversion de fréquence d’images, y compris le désinterlacement et la télécine inverse.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STREAM

Contient des données au niveau du flux pour la méthode ID3D11VideoContext::VideoProcessorBlt.
D3D11_VIEWPORT

Définit les dimensions d’une fenêtre d’affichage. (D3D11_VIEWPORT)

Énumérations

 
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG

Indicateurs facultatifs qui contrôlent le comportement de ID3D11DeviceContext::GetData.
D3D11_AUTHENTICATED_CHANNEL_TYPE

Spécifie le type de canal authentifié Microsoft Direct3D.
D3D11_AUTHENTICATED_PROCESS_IDENTIFIER_TYPE

Spécifie le type de processus identifié dans la structure D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_OUTPUT.
D3D11_BIND_FLAG

Identifie comment lier une ressource au pipeline. (D3D11_BIND_FLAG)
D3D11_BLEND

Facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu.
D3D11_BLEND_OP

Opération de fusion RVB ou alpha. (D3D11_BLEND_OP)
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG

Identifie les options de vue d’accès non ordonné pour une ressource de mémoire tampon. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG)
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG

Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG)
D3D11_BUS_TYPE

Spécifie le type de bus d’E/S utilisé par la carte graphique.
D3D11_CLEAR_FLAG

Spécifie les parties du gabarit de profondeur à effacer.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifiez les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui sont accessibles en écriture pendant la fusion. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D11_COMPARISON_FUNC

Options de comparaison. (D3D11_COMPARISON_FUNC)
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Spécifie si le matériel et le pilote prennent en charge la rastérisation conservatrice et à quel niveau.
D3D11_CONTENT_PROTECTION_CAPS

Contient des indicateurs qui décrivent les fonctionnalités de protection du contenu.
D3D11_COUNTER

Options pour les compteurs de performances.
D3D11_COUNTER_TYPE

Type de données d’un compteur de performances. (D3D11_COUNTER_TYPE)
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG

Spécifie les types d’accès processeur autorisés pour une ressource. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG

Décrit les paramètres utilisés pour créer un appareil.
D3D11_CULL_MODE

Indique que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés. (D3D11_CULL_MODE)
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK

Identifiez la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE

Options de contexte de l’appareil.
D3D11_DSV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit en profondeur. (D3D11_DSV_DIMENSION)
D3D11_DSV_FLAG

Options d’affichage de gabarit de profondeur.
D3D11_FEATURE

Options de fonctionnalité Direct3D 11.
D3D11_FILL_MODE

Détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles. (D3D11_FILL_MODE)
D3D11_FILTER

Options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture. (D3D11_FILTER)
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE

Spécifie le type de réduction de filtre de l’échantillonneur.
D3D11_FILTER_TYPE

Types de filtres d’échantillonnage d’agrandissement ou de minification. (D3D11_FILTER_TYPE)
D3D11_FORMAT_SUPPORT

Quelles ressources sont prises en charge pour un format donné et un appareil donné (voir ID3D11Device::CheckFormatSupport et ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2

Options de prise en charge des ressources non triées pour une ressource de nuanceur de calcul (consultez ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION

Type de données contenues dans un emplacement d’entrée. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D11_MAP

Identifie une ressource accessible pour la lecture et l’écriture par le processeur. Les applications peuvent combiner un ou plusieurs de ces indicateurs. (D3D11_MAP)
D3D11_MAP_FLAG

Spécifie la façon dont le processeur doit répondre lorsqu’une application appelle la méthode ID3D11DeviceContext::Map sur une ressource utilisée par le GPU.
D3D11_QUERY

Types de requêtes. (D3D11_QUERY)
D3D11_QUERY_MISC_FLAG

Indicateurs qui décrivent le comportement de requête divers. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG)
D3D11_RAISE_FLAG

Option(s) pour déclencher une erreur vers une exception non continuable. (D3D11_RAISE_FLAG)
D3D11_RESOURCE_DIMENSION

Identifie le type de ressource utilisée. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION)
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG

Identifie les options pour les ressources.
D3D11_RTV_DIMENSION

Ces indicateurs identifient le type de ressource qui sera affiché en tant que cible de rendu.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Valeurs qui spécifient des niveaux de précision minimaux aux étapes du nuanceur.
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER

Définit des constantes qui spécifient le niveau de prise en charge des ressources partagées dans le pilote graphique actuel
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Spécifie un type de modèle à plusieurs exemples.
D3D11_STENCIL_OP

Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant le test de gabarit en profondeur. (D3D11_STENCIL_OP)
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifiez une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D11_TEXTURECUBE_FACE

Les différentes faces d’une texture de cube. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE)
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER

Indique le niveau auquel les ressources en mosaïques sont prises en charge.
D3D11_UAV_DIMENSION

Options d’affichage d’accès non ordonné.
D3D11_USAGE

Identifie l’utilisation attendue des ressources pendant le rendu. L’utilisation indique directement si une ressource est accessible par le processeur et/ou l’unité de traitement graphique (GPU).
D3D11_VDOV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de sortie de décodage vidéo.
D3D11_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE

Spécifie un type de mémoire tampon compressée pour le décodage.
D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT

Décrit comment un flux vidéo est entrelacé. (D3D11_VIDEO_FRAME_FORMAT)
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_ALPHA_FILL_MODE

Spécifie le mode de remplissage alpha pour le traitement vidéo. (D3D11_VIDEO_PROCESSOR_ALPHA_FILL_MODE)
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_AUTO_STREAM_CAPS

Spécifie les fonctionnalités de traitement automatique d’images du processeur vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_DEVICE_CAPS

Définit les fonctionnalités de traitement vidéo pour un processeur vidéo Microsoft Direct3D 11.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FEATURE_CAPS

Définit les fonctionnalités qu’un processeur vidéo Microsoft Direct3D 11 peut prendre en charge.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FILTER

Identifie un filtre de processeur vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FILTER_CAPS

Définit les fonctionnalités de filtre d’image pour un processeur vidéo Microsoft Direct3D 11.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FORMAT_CAPS

Définit les fonctionnalités liées aux formats d’entrée d’un processeur vidéo Microsoft Direct3D 11.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_FORMAT_SUPPORT

Spécifie la façon dont un format vidéo peut être utilisé pour le traitement vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_ITELECINE_CAPS

Spécifie les fonctionnalités de télécine inverse (IVTC) d’un processeur vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_NOMINAL_RANGE

Spécifie des valeurs pour la plage de luminance des données YUV.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT_RATE

Spécifie la vitesse à laquelle le processeur vidéo produit des images de sortie à partir d’un flux d’entrée.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_PROCESSOR_CAPS

Spécifie les fonctionnalités de traitement vidéo liées au désentlacement, à la télécine inverse (IVTC) et à la conversion de fréquence d’images.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_ROTATION

Spécifie les états de rotation vidéo.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_CAPS

Définit les fonctionnalités 3D stéréo pour un processeur vidéo Microsoft Direct3D 11.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_FLIP_MODE

Pour la vidéo 3D stéréo, spécifie si les données dans l’image 0 ou l’image 1 sont retournées, horizontalement ou verticalement.
D3D11_VIDEO_PROCESSOR_STEREO_FORMAT

Spécifie la disposition en mémoire d’une image vidéo 3D stéréo.
D3D11_VIDEO_USAGE

Spécifie l’utilisation prévue pour un processeur vidéo.
D3D11_VPIV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue d’entrée de processeur vidéo.
D3D11_VPOV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de sortie de processeur vidéo.