ID2D1Geometry :: paver, méthodes

Crée un ensemble de triangles enroulés dans le sens horaire qui couvrent la géométrie après avoir été transformés à l'aide de la matrice spécifiée et aplatis à l'aide de la tolérance spécifiée.

Liste de surcharge

Méthode Description
Paver (D2D1 _ Matrix _ matrice _ F * , ID2D1TessellationSink * ) Crée un ensemble de triangles enroulés dans le sens des aiguilles d’une montre qui couvrent la géométrie après qu’elle a été transformée à l’aide de la matrice spécifiée et aplatie à l’aide de la tolérance par défaut.
Paver (D2D1 _ Matrix _ matrice _ F&, ID2D1TessellationSink * ) Crée un ensemble de triangles enroulés dans le sens des aiguilles d’une montre qui couvrent la géométrie après qu’elle a été transformée à l’aide de la matrice spécifiée et aplatie à l’aide de la tolérance par défaut.
Paver (D2D1 _ Matrix _ matrice _ F * , float, ID2D1TessellationSink * ) Crée un ensemble de triangles enroulés dans le sens horaire qui couvrent la géométrie après avoir été transformés à l'aide de la matrice spécifiée et aplatis à l'aide de la tolérance spécifiée.
Paver (D2D1 _ Matrix _ matrice _ F&, float, ID2D1TessellationSink * ) Crée un ensemble de triangles enroulés dans le sens horaire qui couvrent la géométrie après avoir été transformés à l'aide de la matrice spécifiée et aplatis à l'aide de la tolérance spécifiée.

Exemples

L’exemple de code suivant montre comment utiliser paver pour créer un ensemble de triangles enroulés dans le sens des aiguilles d’une montre qui couvre la géométrie.

 ID2D1GeometrySink *pGeometrySink = NULL;
 hr = pPathGeometry->Open(&pGeometrySink);
 if (SUCCEEDED(hr))
 {
     hr = pGeometry->Widen(
             strokeWidth,
             pIStrokeStyle,
             pWorldTransform,
             pGeometrySink
             );

     if (SUCCEEDED(hr))
     {
         hr = pGeometrySink->Close();
         if (SUCCEEDED(hr))
         {
             ID2D1Mesh *pMesh = NULL;
             hr = m_pRT->CreateMesh(&pMesh);
             if (SUCCEEDED(hr))
             {
                 ID2D1TessellationSink *pSink = NULL;
                 hr = pMesh->Open(&pSink);
                 if (SUCCEEDED(hr))
                 {
                     hr = pPathGeometry->Tessellate(
                             NULL, // world transform (already handled in Widen)
                             pSink
                             );
                     if (SUCCEEDED(hr))
                     {
                         hr = pSink->Close();
                         if (SUCCEEDED(hr))
                         {
                             SafeReplace(&m_pStrokeMesh, pMesh);
                         }
                     }
                     pSink->Release();
                 }
                 pMesh->Release();
             }
         }
     }
     pGeometrySink->Release();
 }
 pPathGeometry->Release();

Spécifications

Condition requise Valeur
Bibliothèque
D2d1. lib
DLL
D2d1.dll

Voir aussi

ID2D1Geometry