D3DXQuaternionSquad, fonction (D3DX10Math. h)

Interpole entre les quaternions, à l’aide de l’interpolation sphérique Quadrangle.

Syntaxe

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pA,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pB,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pC,
  _In_          FLOAT          t
);

Paramètres

moue [ in, out]

Type : D3DXQUATERNION*

Pointeur vers le D3DXQUATERNION qui est le résultat de l’opération.

pQ1 [ dans]

Type : const D3DXQUATERNION *

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.

PA [ dans]

Type : const D3DXQUATERNION *

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.

PB [ dans]

Type : const D3DXQUATERNION *

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.

ordinateur [ dans]

Type : const D3DXQUATERNION *

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.

t [ dans]

Type : float

Paramètre qui indique la distance à interpoler entre les quaternions.

Valeur retournée

Type : D3DXQUATERNION*

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION qui est le résultat de l’interpolation sphérique Quadrangle.

Remarques

Cette fonction utilise la séquence suivante d’opérations d’interpolation linéaire sphérique :

Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))

La valeur de retour de cette fonction est la même que celle retournée dans le paramètre moue. De cette façon, la fonction D3DXQuaternionSquad peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.

Utilisez D3DXQuaternionNormalize pour toute entrée de Quaternion qui n’est pas déjà normalisée.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Math. h
Bibliothèque
D3DX10. lib

Voir aussi

Fonctions mathématiques