Limites des ressources (Direct3D 10)

Cette table contient la liste des ressources minimales prises en charge par Direct3D 10.

Ressource Limite
Nombre d’éléments dans une mémoire tampon constante 4096
Nombre de texels (indépendamment de la taille de la structure) dans une mémoire tampon 227 texels
Dimension Texture1D U 8 192
Dimension Texture1DArray Tranches de tableau 512
Dimension U/V Texture2D 8 192
Dimension Texture2DArray Tranches de tableau 512
Dimension U/V/W Texture3D 2 048
Dimension TextureCube 8 192
Taille de la ressource (en Mo) 128 MO ¹
Filtrage anisotrope MaxAnisotropy 16
Dimension de ressource adressable en filtrant le matériel 8192 par dimension
Taille de ressource (en Mo) adressable par IA (données d’entrée ou de vertex) ou VS/GS/PS (échantillon de point) 128 MO ¹
Nombre total d’affichages de ressources par contexte (chaque tableau compte comme 1) (tous les types d’affichages ont une limite partagée) 220
Taille de la structure de la mémoire tampon (élément multiple) 2 048 octets
Taille de sortie du flux Identique au nombre de texels dans une mémoire tampon (voir ci-dessus)
Nombre de vertex de dessin ou DrawInstanced (y compris l’instanciation) 232
[ ] Nombre de vertex instances de DrawIndexed () (y compris l’instanciation) 232
Données de sortie d’appel GS ( * vertex Components) 1 024
Nombre total d’objets d’échantillonneur par contexte 4096
Nombre total d’objets Viewport/ciseaux par pipeline 16
Nombre total de distances de clips/de Culling par vertex 8
Nombre total d’objets de fusion par contexte 4096
Nombre total d’objets de profondeur/gabarit par contexte 4096
Nombre total d’objets d’état de rastériseur par contexte 4096
Nombre maximal d’échantillons par pixel pendant l’échantillonnage multiple 32
Nombre d’éléments de vertex de ressource de nuanceur (composants 4 32 bits) 16
Common-Shader Core (composants 4 32 bits)-nombre de registres Temp (r # + indexable x # [ n ] ) 4096
Common-Shader Core constant-emplacements de mémoire tampon 14
Emplacements d’entrée-ressources de noyau de nuanceur commun 128
Emplacements d’échantillonneur de noyau de nuanceur commun 16
Common-Shader Core-subroutine-imbrication Limit 32
Limite d’imbrication de contrôle de workflow de noyau de nuanceur commun 64
Nombre d’entrées de nuanceur de sommets-nombre d’registres (composants 4 32 bits) 16
Sortie du nuanceur de sommets-nombre d’registres (composants 4 32 bits) 16
Nombre d’entrées de nuanceur Geometry-nombre d’registres (composants 4 32 bits) 16
Sortie du nuanceur de géométrie-nombre d’registres (composants 4 32 bits) 32
Nombre d’entrées de nuanceur de pixels-nombre d’registres (composants 4 32 bits) 32
Sortie du nuanceur de pixels-nombre d’registres (composants 4 32 bits) 8
Nombre de registres de profondeur de sortie du nuanceur de pixels (32 bits * 1-composant) 1
Emplacements de ressources d’entrée d’index assembleur d’entrée 1
Emplacements de ressources d’entrée du vertex assembleur d’entrée 16

¹ les applications peuvent créer des ressources plus volumineuses que la taille maximale des ressources sur un matériel graphique. Toutefois, nous recommandons que les applications conservent des ressources inférieures à la taille maximale des ressources pour bénéficier de la compatibilité maximale entre les fournisseurs de graphiques. Le runtime garantit que les allocations au sein de la taille maximale des ressources sont prises en charge par tout le matériel Direct3D 10. Si une application tente d’allouer de la mémoire pour une ressource dans la taille de ressource maximale, le runtime ne parvient pas à effectuer la tentative uniquement si le système d’exploitation manque de ressources. Si une application tente d’allouer de la mémoire pour une ressource au-dessus de la taille de ressource maximale, le runtime peut faire échouer la tentative, car le système d’exploitation est trop étendu ou le matériel ne prend pas en charge les allocations au-delà de la taille de ressource maximale.

Ressources (Direct3D 10)