D3DX10 _ , indicateur de sprite _
Indicateurs Sprite qui indiquent à l’API de dessin Sprite comment se comporter. Celles-ci sont passées dans ID3DX10Sprite :: Begin.
Syntaxe
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
Constantes
-
_Texture de tri d3dx10 Sprite _ _
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Triez les sprites par texture avant le rendu, de sorte que lorsqu’il y a de nombreux sprites avec la même texture, tous les sprites sont rendus en même temps, ce qui améliore les performances.
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D3DX10 le _ _ Tri _ de profondeur _ vers l' _ _ avant
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Triez les sprites de l’arrière vers l’avant jusqu’à ce que les plus éloignés de l’appareil photo soient dessinés en premier.
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D3DX10 _ _ _ de tri profondeur _ de tri _ de l’avant vers l' _ arrière
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Triez les sprites de l’avant vers l’arrière afin que ceux qui se rapprochent de l’appareil photo soient dessinés en premier.
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D3DX10 _ Sprite _ enregistrer l' _ État
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Enregistre l’état de sorte que lorsque ID3DX10Sprite :: end est appelé, il restaure l’état de la manière dont il se trouvait avant l’appel de ID3DX10Sprite :: Begin .
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D3DX10 _ Sprite _ ADDREF _
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Appelle AddRef sur toutes les textures quand elles sont passées dans ID3DX10Sprite ::D rawspritesbuffered.
Notes
Une fois qu’un tri avant ou arrière est effectué, il effectue automatiquement un tri secondaire en suivant la texture. Cela s’avère utile lorsqu’il existe de nombreux sprites avec la même texture tous sur le même plan, par exemple lors du dessin de l’interface utilisateur dans un jeu.
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|