ID3DX10Sprite ::D méthode rawSpritesImmediate
Dessinez un tableau de sprites. Cela envoie immédiatement les sprites à l’appareil pour le rendu, ce qui est différent de ID3DX10Sprite ::D rawspritesbuffered qui ajoute uniquement un tableau de sprites à un lot de sprites à restituer lorsque ID3DX10Sprite :: Flush est appelé. Cette méthode de dessin est particulièrement utile lors du dessin d’un grand nombre de sprites qui ont déjà été triés sur l’UC (ou qui n’ont pas besoin d’être triés), comme dans un système de particules. Elle doit être appelée entre les appels à ID3DX10Sprite :: Begin et ID3DX10Sprite :: end.
Syntaxe
HRESULT DrawSpritesImmediate(
[in] D3DX10_SPRITE *pSprites,
[in] UINT cSprites,
[in] UINT cbSprite,
[in] UINT flags
);
Paramètres
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pSprites [ dans]
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Type : d3dx10 _ Sprite*
Tableau de sprites à dessiner. Consultez d3dx10 _ Sprite.
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cSprites [ dans]
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Type : uint
Nombre de sprites dans pSprites.
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cbSprite [ dans]
-
Type : uint
Taille de la structure sprite que vous passez dans pSprites. Le passage de la valeur 0 est l’équivalent du passage de sizeof (D3DX10 _ sprite).
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indicateurs [ dans]
-
Type : uint
Réservé.
Valeur de retour
Type : HRESULT
Si la méthode est réussie, la valeur de retour est S _ OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR _ INVALIDCALL, D3DXERR _ sera déplacé.
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
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| Bibliothèque |
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