Interfaces principales Direct3D 11
Cette section contient des informations sur les interfaces de base.
Contenu de cette section
| Rubrique | Description |
|---|---|
| ID3D11Asynchronous |
Cette interface encapsule les méthodes de récupération des données du GPU de manière asynchrone. |
| ID3D11BlendState |
L’interface d’état de fusion contient une description de l’état de fusion que vous pouvez lier à l' étape de fusion de sortie. |
| ID3D11BlendState1 |
L’interface d’état de fusion contient une description de l’état de fusion que vous pouvez lier à l' étape de fusion de sortie. Cette interface d’état de fusion prend en charge les opérations logiques, ainsi que les opérations de fusion. |
| ID3D11CommandList |
L’interface ID3D11CommandList encapsule une liste de commandes Graphics pour la lecture. |
| ID3D11Counter |
Cette interface encapsule des méthodes pour mesurer les performances du GPU. |
| ID3D11DepthStencilState |
L’interface Depth-stencil-State contient une description de l’état du gabarit de profondeur que vous pouvez lier à l' étape de fusion de sortie. |
| ID3D11Device |
L’interface d’appareil représente un adaptateur virtuel ; Il est utilisé pour créer des ressources. |
| ID3D11Device1 |
L’interface d’appareil représente un adaptateur virtuel ; Il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device1 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11Device. |
| ID3D11Device2 |
L’interface d’appareil représente un adaptateur virtuel ; Il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device2 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11Device1. |
| ID3D11Device3 |
L’interface d’appareil représente un adaptateur virtuel ; Il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device3 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11Device2. |
| ID3D11Device4 |
L’interface d’appareil représente un adaptateur virtuel ; Il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device4 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11Device3, telles que RegisterDeviceRemovedEvent et UnregisterDeviceRemoved. |
| ID3D11Device5 |
L’interface d’appareil représente un adaptateur virtuel ; Il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device5 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11Device4. |
| ID3D11DeviceChild |
Une interface enfant d’appareil accède aux données utilisées par un appareil. |
| ID3D11DeviceContext |
L’interface ID3D11DeviceContext représente un contexte de périphérique qui génère des commandes de rendu.[!Note] |
| ID3D11DeviceContext1 |
L’interface de contexte de périphérique représente un contexte de périphérique (Device Context). Il est utilisé pour restituer des commandes. ID3D11DeviceContext1 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11DeviceContext. |
| ID3D11DeviceContext2 |
L’interface de contexte de périphérique représente un contexte de périphérique (Device Context). Il est utilisé pour restituer des commandes. ID3D11DeviceContext2 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11DeviceContext1. |
| ID3D11DeviceContext3 |
L’interface de contexte de périphérique représente un contexte de périphérique (Device Context). Il est utilisé pour restituer des commandes. ID3D11DeviceContext3 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11DeviceContext2. |
| ID3D11DeviceContext4 |
L’interface de contexte de périphérique représente un contexte de périphérique (Device Context). Il est utilisé pour restituer des commandes. ID3D11DeviceContext4 ajoute de nouvelles méthodes à celles de ID3D11DeviceContext3. |
| ID3DDeviceContextState |
L’interface ID3DDeviceContextState représente un objet d’état de contexte qui contient les informations sur l’État et le comportement d’un périphérique Microsoft Direct3D. |
| ID3D11Fence |
Représente une clôture, un objet utilisé pour la synchronisation de l’UC et un ou plusieurs GPU. |
| ID3D11InputLayout |
Une interface de disposition d’entrée contient une définition de la façon d’alimenter les données de vertex disposées en mémoire dans l' étape assembleur d’entrée du pipeline Graphics. |
| ID3D11Multithread |
Fournit une protection de thread pour les sections critiques d’une application multithread. |
| ID3D11Predicate |
Une interface de prédicat détermine si la géométrie doit être traitée en fonction des résultats d’un appel de dessin précédent. |
| ID3D11Query |
Une interface de requête interroge les informations du GPU. |
| ID3D11Query1 |
Représente un objet de requête pour interroger des informations à partir de l’unité de traitement graphique (GPU). |
| ID3D11RasterizerState |
L’interface d’État du rastériseur contient une description de l’état du rastériseur que vous pouvez lier à l' étape de rastérisation. |
| ID3D11RasterizerState1 |
L’interface d’État du rastériseur contient une description de l’état du rastériseur que vous pouvez lier à l' étape de rastérisation. Cette interface de l’état de rastériseur prend en charge le nombre d’échantillons forcés. |
| ID3D11RasterizerState2 |
L’interface d’État du rastériseur contient une description de l’état du rastériseur que vous pouvez lier à l' étape de rastérisation. Cette interface d’État du rastériseur prend en charge le nombre d’échantillons forcés et le mode de pixellisation conservateur. |
| ID3D11SamplerState |
L’interface d’échantillonnage-état contient une description de l’état de l’échantillonneur que vous pouvez lier à toute étape de nuanceur du pipeline pour référencer les opérations d’exemple de texture. |
Direct3D 11 implémente des interfaces pour :