_Énumération de la topologie primitive d3d11 _
Comment le pipeline interprète les données de vertex qui sont liées à l’étape assembleur d’entrée. Ces valeurs de topologie primitives déterminent la façon dont les données de vertex sont restituées à l’écran.
Syntaxe
} D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY;
Constantes
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_Topologie primitive d3d11 _ _ non définie
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L’étape IA n’a pas été initialisée avec une topologie primitive. L’étape IA ne fonctionnera pas correctement, sauf si une topologie primitive est définie.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ POINTLIST
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Interpréter les données de vertex comme une liste de points.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ LINELIST
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Interpréter les données de vertex comme une liste de lignes.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ LINESTRIP
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Interpréter les données de vertex comme une bande de courbes.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ TRIANGLELIST
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Interpréter les données de vertex comme une liste de triangles.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ TRIANGLESTRIP
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Interpréter les données de vertex comme une bande triangulaire.
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D3D11 _ primitive _ _ LINELIST _ adj
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Interpréter les données de vertex comme une liste de lignes avec des données d’contiguïté.
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D3D11 _ primitive _ _ LINESTRIP _ adj
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Interpréter les données de vertex comme une bande de lignes avec des données d’adjacence.
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D3D11 _ primitive _ _ TRIANGLELIST _ adj
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Interpréter les données de vertex comme une liste de triangles avec les données d’contiguïté.
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D3D11 _ primitive _ _ TRIANGLESTRIP _ adj
-
Interpréter les données de vertex comme une bande triangulaire avec des données d’contiguïté.
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POINT de contrôle de la _ topologie primitive d3d11 _ _ 1 _ _ _ PATCHLIST
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Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ 2 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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POINT de contrôle de la _ topologie primitive d3d11 _ _ 3 _ _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
POINT de contrôle de la _ topologie primitive d3d11 _ _ 4 _ _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
POINT de contrôle de la _ topologie primitive d3d11 _ _ 5 _ _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ 6 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ 7 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 8 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 9 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 10 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 11 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 12 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 13 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 14 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 15 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 16 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
POINT de contrôle de la _ topologie primitive d3d11 _ _ 17 _ _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive d3d11- _ point de _ _ contrôle 18 _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 19 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 20 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
D3D11 _ primitive primitive _ _ 21 point _ de _ contrôle _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 22 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
D3D11 _ primitive de la _ topologie de point de _ _ contrôle 23 _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Topologie primitive d3d11 _ _ 24 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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D3D11 _ primitive _ PATCHLIST, _ _ point de contrôle 25 _ _
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Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
_Point de contrôle de topologie d3d11 primitive _ _ 26 _ _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
-
POINT de contrôle de la _ topologie primitive d3d11 _ _ 27 _ _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ 28 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ 29 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ 30 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
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Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive d3d11 _ _ 31 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
-
Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
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_Topologie primitive D3D11 _ _ 32 point de _ contrôle _ _ PATCHLIST
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Interpréter les données de vertex comme une liste de correctifs.
Remarques
L’énumération de la _ _ topologie primitive d3d11 est de type défini dans le fichier d’en-tête d3d11. h comme une ÉNUMÉRation de la topologie de la _ primitive _ D3D , qui est entièrement définie dans le fichier d’en-tête D3DCommon. h.