énumération D3DX11_FILTER_FLAG

Notes

La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.

Indicateurs de filtrage de textures.

Syntaxe

typedef enum D3DX11_FILTER_FLAG { 
  D3DX11_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX11_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX11_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX11_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX11_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX11_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX11_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX11_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX11_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX11_FILTER_FLAG, *LPD3DX11_FILTER_FLAG;

Constantes

D3DX11_FILTER_NONE

Aucune mise à l’échelle ou filtrage n’aura lieu. Les pixels en dehors des limites de l’image source sont supposés être noir transparent.

D3DX11_FILTER_POINT

Chaque pixel de destination est calculé en échantillonnant le pixel le plus proche de l’image source.

D3DX11_FILTER_LINEAR

Chaque pixel de destination est calculé en échantillonnant les quatre pixels les plus proches de l’image source. Ce filtre fonctionne mieux lorsque l’échelle sur les deux axes est inférieure à deux.

D3DX11_FILTER_TRIANGLE

Chaque pixel de l’image source contribue également à l’image de destination. Il s’agit du plus lent des filtres.

D3DX11_FILTER_BOX

Chaque pixel est calculé en faisant la moyenne d’une zone de pixels de 2x2 (x2) de l’image source. Ce filtre fonctionne uniquement lorsque les dimensions de la destination sont la moitié de celles de la source, comme c’est le cas avec les mipmaps.

D3DX11_FILTER_MIRROR_U

Les pixels du bord de la texture sur l’axe U doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

D3DX11_FILTER_MIRROR_V

Les pixels du bord de la texture sur l’axe V doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

D3DX11_FILTER_MIRROR_W

Les pixels du bord de la texture sur l’axe W doivent être mis en miroir, et non encapsulés.

D3DX11_FILTER_MIRROR

La spécification de cet indicateur revient à spécifier les indicateurs D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V et D3DX_FILTER_MIRROR_W.

D3DX11_FILTER_DITHER

L’image résultante doit être tramée à l’aide d’un algorithme de trame ordonné 4x4. Cela se produit lors de la conversion d’un format en un autre.

D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION

Effectuez un tramage diffus sur l’image lors du passage d’un format à un autre.

D3DX11_FILTER_SRGB_IN

Les données d’entrée sont dans un espace de couleurs RVB (sRGB) standard. Consultez la section Remarques.

D3DX11_FILTER_SRGB_OUT

Les données de sortie sont dans l’espace de couleur RVB (sRGB) standard. Consultez la section Remarques.

D3DX11_FILTER_SRGB

Identique à la spécification de D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Consultez la section Remarques.

Notes

D3DX11 effectue automatiquement la correction gamma (pour convertir les données de couleur de l’espace RVB en espace RVB standard) lors du chargement des données de texture. Cette opération est effectuée automatiquement pour instance lorsque des données RVB sont chargées à partir d’un fichier .png dans une texture sRGB. Utilisez les indicateurs de filtre SRGB pour indiquer si les données n’ont pas besoin d’être converties en espace sRGB.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX11tex.h

Voir aussi

Énumérations D3DX