D3DX11SaveTextureToMemory fonction)
Notes
la bibliothèque d’utilitaires d3dx (d3dx 9, d3dx 10 et d3dx 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications Windows store.
Notes
Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex , CaptureTexture Then SAVETOXXXMEMORY (où xxx est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA. D3DX 9 prenait en charge la TGA comme format de source d’art courant pour les jeux.
Enregistrer une texture dans la mémoire.
Syntaxe
HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_Out_ LPD3D10BLOB *ppDestBuf,
_In_ UINT Flags
);
Paramètres
-
pContext
-
Type : ID3D11DeviceContext*
Pointeur vers un objet ID3D11DeviceContext .
-
pSrcTexture [ dans]
-
Type : ID3D11Resource*
Pointeur vers la texture à enregistrer. Consultez ID3D11Resource.
-
DestFormat [ dans]
-
Type : D3DX11 _ image _ file _ format
Format dans lequel la texture sera enregistrée. Consultez _ format de _ fichier _ image D3DX11.
-
ppDestBuf [ à]
-
Type : LPD3D10BLOB*
Adresse d’un pointeur vers la mémoire contenant la texture enregistrée.
-
Indicateurs [ dans]
-
Type : uint
Facultatif.
Valeur retournée
Type : HRESULT
La valeur de retour est l’une des valeurs indiquées dans les codes de retour Direct3D 11.
Configuration requise
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
|