D3DX11SaveTextureToMemory fonction)

Notes

la bibliothèque d’utilitaires d3dx (d3dx 9, d3dx 10 et d3dx 11) est déconseillée pour Windows 8 et n’est pas prise en charge pour les applications Windows store.

Notes

Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la bibliothèque DirectXTex , CaptureTexture Then SAVETOXXXMEMORY (où xxx est WIC, DDS ou TGA ; WIC ne prend pas en charge DDS et TGA. D3DX 9 prenait en charge la TGA comme format de source d’art courant pour les jeux.

Enregistrer une texture dans la mémoire.

Syntaxe

HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
        ID3D11DeviceContext      *pContext,
  _In_  ID3D11Resource           *pSrcTexture,
  _In_  D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
  _Out_ LPD3D10BLOB              *ppDestBuf,
  _In_  UINT                     Flags
);

Paramètres

pContext

Type : ID3D11DeviceContext*

Pointeur vers un objet ID3D11DeviceContext .

pSrcTexture [ dans]

Type : ID3D11Resource*

Pointeur vers la texture à enregistrer. Consultez ID3D11Resource.

DestFormat [ dans]

Type : D3DX11 _ image _ file _ format

Format dans lequel la texture sera enregistrée. Consultez _ format de _ fichier _ image D3DX11.

ppDestBuf [ à]

Type : LPD3D10BLOB*

Adresse d’un pointeur vers la mémoire contenant la texture enregistrée.

Indicateurs [ dans]

Type : uint

Facultatif.

Valeur retournée

Type : HRESULT

La valeur de retour est l’une des valeurs indiquées dans les codes de retour Direct3D 11.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX11tex. h
Bibliothèque
D3DX11. lib

Voir aussi

D3DX, fonctions