Comment utiliser Direct3D 11

Cette section montre comment utiliser l’API Microsoft Direct3D 11 pour accomplir plusieurs tâches courantes.

Rubrique Description
Comment : créer un appareil de référence
Cette rubrique montre comment créer un appareil de référence qui implémente une implémentation logicielle très précise du Runtime.
Comment : créer un appareil WARP
Cette rubrique montre comment créer un appareil de distorsion qui implémente un rastériseur logiciel à grande vitesse.
Comment : créer une chaîne de permutation
Cette rubrique montre comment créer une chaîne de permutation qui encapsule au moins deux mémoires tampons utilisées pour le rendu et l’affichage.
Comment : énumérer des adaptateurs
Cette rubrique montre comment utiliser Microsoft DirectX Graphics infrastructure (DXGI) pour énumérer les cartes graphiques disponibles sur un ordinateur.
Comment : obtenir les modes d’affichage de l’adaptateur
Cette rubrique montre comment utiliser DXGI pour obtenir les modes d’affichage valides associés à un adaptateur.
Comment : créer un appareil et un contexte immédiat
Cette rubrique montre comment initialiser un appareil.
Procédure : obtention du niveau de fonctionnalité de l’appareil
Cette rubrique montre comment obtenir le niveau de fonctionnalité le plus élevé pris en charge par un appareil.
Comment : créer une mémoire tampon de vertex
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon de vertexstatique, autrement dit, une mémoire tampon de vertex qui ne change pas.
Comment : créer un tampon d’index
Cette rubrique montre comment initialiser un tampon d’index en vue de sa restitution.
Comment : créer une mémoire tampon constante
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon constante en préparation du rendu.
Comment : créer une texture
Cette rubrique montre comment créer une texture.
Comment : initialiser une texture par programmation
Cette rubrique contient plusieurs exemples montrant comment initialiser des textures créées avec différents types d’utilisation.
Comment : initialiser une texture à partir d’un fichier
cette rubrique montre comment utiliser Windows composant d’imagerie (WIC) pour créer la texture et la vue séparément.
Comment : utiliser des ressources dynamiques
Vous créez et utilisez des ressources dynamiques lorsque votre application doit modifier des données dans ces ressources. Vous pouvez créer des textures et des mémoires tampons pour une utilisation dynamique.
Comment : créer un nuanceur de calcul
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de calcul.
Comment : concevoir un nuanceur de coque
Cette rubrique montre comment concevoir un nuanceur de coque.
Comment : créer un nuanceur de coque
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de coque.
Comment : initialiser l’étape du paveur
Cette rubrique montre comment initialiser l’étape du paveur.
Comment : concevoir un nuanceur de domaine
Cette rubrique montre comment concevoir un nuanceur de domaine.
Comment : créer un nuanceur de domaine
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de domaine.
Comment : compiler un nuanceur
Cette rubrique montre comment utiliser la fonction D3DCompileFromFile au moment de l’exécution pour compiler le code du nuanceur.
Comment : enregistrer une liste de commandes
Cette rubrique montre comment créer et enregistrer une liste de commandes.
Comment : lire une liste de commandes
Cette rubrique montre comment lire une liste de commandes.
Procédure : vérifier la prise en charge des pilotes
Cette rubrique montre comment déterminer si les fonctionnalités de multithreading (y compris la création de ressources et les listes de commandes) sont prises en charge pour l’accélération matérielle.

Graphismes Direct3D 11