Comment utiliser Direct3D 11
Cette section montre comment utiliser l’API Microsoft Direct3D 11 pour accomplir plusieurs tâches courantes.
| Rubrique | Description |
|---|---|
| Comment : créer un appareil de référence |
Cette rubrique montre comment créer un appareil de référence qui implémente une implémentation logicielle très précise du Runtime. |
| Comment : créer un appareil WARP |
Cette rubrique montre comment créer un appareil de distorsion qui implémente un rastériseur logiciel à grande vitesse. |
| Comment : créer une chaîne de permutation |
Cette rubrique montre comment créer une chaîne de permutation qui encapsule au moins deux mémoires tampons utilisées pour le rendu et l’affichage. |
| Comment : énumérer des adaptateurs |
Cette rubrique montre comment utiliser Microsoft DirectX Graphics infrastructure (DXGI) pour énumérer les cartes graphiques disponibles sur un ordinateur. |
| Comment : obtenir les modes d’affichage de l’adaptateur |
Cette rubrique montre comment utiliser DXGI pour obtenir les modes d’affichage valides associés à un adaptateur. |
| Comment : créer un appareil et un contexte immédiat |
Cette rubrique montre comment initialiser un appareil. |
| Procédure : obtention du niveau de fonctionnalité de l’appareil |
Cette rubrique montre comment obtenir le niveau de fonctionnalité le plus élevé pris en charge par un appareil. |
| Comment : créer une mémoire tampon de vertex |
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon de vertexstatique, autrement dit, une mémoire tampon de vertex qui ne change pas. |
| Comment : créer un tampon d’index |
Cette rubrique montre comment initialiser un tampon d’index en vue de sa restitution. |
| Comment : créer une mémoire tampon constante |
Cette rubrique montre comment initialiser une mémoire tampon constante en préparation du rendu. |
| Comment : créer une texture |
Cette rubrique montre comment créer une texture. |
| Comment : initialiser une texture par programmation |
Cette rubrique contient plusieurs exemples montrant comment initialiser des textures créées avec différents types d’utilisation. |
| Comment : initialiser une texture à partir d’un fichier |
cette rubrique montre comment utiliser Windows composant d’imagerie (WIC) pour créer la texture et la vue séparément. |
| Comment : utiliser des ressources dynamiques |
Vous créez et utilisez des ressources dynamiques lorsque votre application doit modifier des données dans ces ressources. Vous pouvez créer des textures et des mémoires tampons pour une utilisation dynamique. |
| Comment : créer un nuanceur de calcul |
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de calcul. |
| Comment : concevoir un nuanceur de coque |
Cette rubrique montre comment concevoir un nuanceur de coque. |
| Comment : créer un nuanceur de coque |
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de coque. |
| Comment : initialiser l’étape du paveur |
Cette rubrique montre comment initialiser l’étape du paveur. |
| Comment : concevoir un nuanceur de domaine |
Cette rubrique montre comment concevoir un nuanceur de domaine. |
| Comment : créer un nuanceur de domaine |
Cette rubrique montre comment créer un nuanceur de domaine. |
| Comment : compiler un nuanceur |
Cette rubrique montre comment utiliser la fonction D3DCompileFromFile au moment de l’exécution pour compiler le code du nuanceur. |
| Comment : enregistrer une liste de commandes |
Cette rubrique montre comment créer et enregistrer une liste de commandes. |
| Comment : lire une liste de commandes |
Cette rubrique montre comment lire une liste de commandes. |
| Procédure : vérifier la prise en charge des pilotes |
Cette rubrique montre comment déterminer si les fonctionnalités de multithreading (y compris la création de ressources et les listes de commandes) sont prises en charge pour l’accélération matérielle. |