Liste des commandes

Une liste de commandes est une séquence de commandes GPU qui peut être enregistrée et lue. Une liste de commandes peut améliorer les performances en réduisant la quantité de surcharge générée par le Runtime.

Utilisez une liste de commandes dans les scénarios suivants :

  • Dans un frame unique, affichez une partie de la scène sur un thread tout en enregistrant une autre partie de la scène sur un deuxième thread. À la fin du frame, lisez la liste de commandes enregistrée sur le premier thread. Utilisez cette approche pour mettre à l’échelle des tâches de rendu complexes sur plusieurs threads ou cœurs.
  • Pré-enregistre une liste de commandes avant de devoir la restituer (par exemple, pendant le chargement d’un niveau) et la relire efficacement plus tard dans votre scène. Cette optimisation fonctionne bien lorsque vous devez effectuer un rendu fréquent.

Une liste de commandes est immuable et conçue pour être enregistrée et lue lors d’une seule exécution d’une application. Une liste de commandes n’est pas conçue pour être préenregistrée avant l’exécution du jeu et chargée à partir de votre média, car il n’existe aucun moyen de conserver la liste.

Une liste de commandes doit être enregistrée par un contexte différé, mais elle ne peut être lue que dans un contexte immédiat. Les contextes différés peuvent générer simultanément des listes de commandes.

Rendu immédiat et différé

MultiThreading