Interfaces de base

Les interfaces suivantes sont déclarées dans d3d12. h.

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Rubrique Description
ID3D12CommandAllocator Représente les allocations de stockage pour les commandes de l’unité de traitement graphique (GPU).
ID3D12CommandList Interface à partir de laquelle ID3D12GraphicsCommandList hérite de. Il représente un ensemble ordonné de commandes que le GPU exécute, tout en autorisant l’extension à prendre en charge d’autres listes de commandes que celles pour les graphiques (telles que Compute et Copy).
ID3D12CommandQueue Fournit des méthodes pour envoyer des listes de commandes, synchroniser l’exécution d’une liste de commandes, instrumenter la file d’attente de commandes et mettre à jour les mappages de vignettes de ressources.
ID3D12CommandSignature Un objet de signature de commande permet aux applications de spécifier un dessin indirect, y compris le format de la mémoire tampon, le type de commande et les liaisons de ressources à utiliser.
ID3D12DescriptorHeap Un tas de descripteur est une collection d’allocations contiguës de descripteurs, une allocation pour chaque descripteur. Les tas de descripteurs contiennent de nombreux types d’objets qui ne font pas partie d’un objet d’État du pipeline (PSO), tels que les vues des ressources de nuanceur (SRVs), les vues d’accès non ordonnées (UAVs), les vues de mémoire tampon constante (CBVs) et les échantillonneurs.
ID3D12Device Représente un adaptateur virtuel ; Il permet de créer des allocateurs de commandes, des listes de commandes, des files d’attente de commandes, des délimiteurs, des ressources, des objets d’état de pipeline, des tas, des signatures racines, des échantillonneurs et de nombreuses vues de ressources.
ID3D12Device1 Représente un adaptateur virtuel et s’étend sur la plage des méthodes fournies par ID3D12Device.
ID3D12Device2 Représente un adaptateur virtuel. Cette interface étend ID3D12Device1 pour créer des objets d’état de pipeline à partir des descriptions de flux d’état de pipeline.
ID3D12Device3 Représente un adaptateur virtuel. Cette interface étend ID3D12Device2 pour prendre en charge la création de tas de diagnostics à usage spécial dans la mémoire système qui persistent même en cas de défaillance du GPU ou de l’appareil.
ID3D12Device4 Représente un adaptateur virtuel. Cette interface étend ID3D12Device3.
ID3D12Device5 Représente un adaptateur virtuel. Cette interface étend ID3D12Device4.
ID3D12Device6 Représente un adaptateur virtuel. Cette interface étend ID3D12Device5.
ID3D12Device7 Représente un adaptateur virtuel. Cette interface étend ID3D12Device6.
ID3D12Device8 Représente un adaptateur virtuel. Cette interface étend ID3D12Device7.
ID3D12Device9 Représente un adaptateur virtuel. Cette interface étend ID3D12Device8 pour ajouter des méthodes pour gérer les caches de nuanceur.
ID3D12DeviceChild Interface à partir de laquelle d’autres interfaces principales héritent, notamment ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageableet ID3D12RootSignature. Il fournit une méthode pour revenir à l’objet appareil sur lequel il a été créé.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Fournit l’accès au moment de l’exécution aux données de données étendues supprimées (ordinateur) de l’appareil.
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Cette interface contrôle les paramètres de données étendus (ordinateur) supprimés de l’appareil.
ID3D12Fence Représente une clôture, un objet utilisé pour la synchronisation de l’UC et un ou plusieurs GPU.
ID3D12Fence1 Représente une clôture. Cette interface étend ID3D12Fenceet prend en charge la récupération des indicateurs utilisés pour créer la limite d’origine.
ID3D12GraphicsCommandList Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu. Comprend des API pour l’instrumentation de l’exécution de la liste de commandes, ainsi que pour la définition et l’effacement de l’état du pipeline.
ID3D12GraphicsCommandList1 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant le inteface pour prendre en charge les positions programmables, les copies atomiques pour l’implémentation des techniques de verrouillage tardif et les tests de limites de profondeur facultatifs.
ID3D12GraphicsCommandList2 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’écriture de valeurs immédiates directement dans une mémoire tampon.
ID3D12GraphicsCommandList3 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu.
ID3D12GraphicsCommandList4 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge le suivi de rayon et les passes de rendu.
ID3D12Heap Un segment de mémoire est une abstraction de l’allocation de mémoire contiguë, utilisée pour gérer la mémoire physique. Ce segment de mémoire peut être utilisé avec les objets ID3D12Resource pour prendre en charge les ressources placées ou les ressources réservées.
ID3D12LifetimeOwner Représente un rappel défini par l’application utilisé pour être averti des modifications de durée de vie d’un objet.
ID3D12LifetimeTracker Représente les fonctionnalités de contrôle de la durée de vie d’un objet suivi de durée de vie.
ID3D12MetaCommand Représente une commande meta. Une commande Meta est un objet Direct3D 12 qui représente un algorithme accéléré par des fournisseurs de matériel indépendants (IHV). Il s’agit d’une référence opaque à un générateur de commandes implémenté par le pilote.
ID3D12Object Interface à partir de laquelle ID3D12Device et ID3D12DeviceChild héritent de. Il fournit des méthodes pour associer des données privées et annoter des noms d’objets.
ID3D12Pageable Interface à partir de laquelle de nombreuses autres interfaces principales héritent. Elle indique que le type d’objet encapsule une certaine quantité de mémoire accessible par le GPU ; mais n’indique pas fortement si l’application peut manipuler la résidence de l’objet.
ID3D12PipelineLibrary Gère une bibliothèque de pipelines, en particulier le chargement et la récupération de objets PSO individuels.
ID3D12PipelineLibrary1 Gère une bibliothèque de pipelines. Cette interface étend ID3D12PipelineLibrary pour charger les objets PSO à partir d’une description de flux d’État du pipeline.
ID3D12PipelineState Représente l’état de tous les nuanceurs actuellement définis, ainsi que certains objets d’état de fonction fixes.
ID3D12QueryHeap Gère un segment de mémoire de requête. Un segment de mémoire de requête contient un tableau de requêtes, référencé par des index.
ID3D12Resource Encapsule une capacité généralisée du processeur et du GPU à lire et à écrire dans la mémoire physique, ou les tas. Il contient des abstractions pour l’organisation et la manipulation de tableaux de données simples, ainsi que des données multidimensionnelles optimisées pour l’échantillonnage de nuanceur.
ID3D12RootSignature La signature racine définit les ressources qui sont liées au pipeline Graphics. Une signature racine est configurée par les listes de commandes App et Links pour les ressources requises par les nuanceurs. Actuellement, il existe un graphique et une signature racine de calcul par application.
ID3D12RootSignatureDeserializer Contient une méthode pour retourner la structure de données D3D12-root-signature-DESC désérialisée d’une signature racine sérialisée version 1,0.
ID3D12SDKConfiguration Fournit des méthodes de configuration du kit de développement logiciel.
ID3D12ShaderCacheSession Représente une session de cache du nuanceur.
ID3D12StateObject Représente une quantité variable d’état de configuration, y compris les nuanceurs, qu’une application gère en tant qu’unité unique et qui est donnée à un pilote de manière atomique à traiter, telle que la compilation ou l’optimisation.
ID3D12StateObjectProperties Fournit des méthodes pour obtenir et définir les propriétés d’un ID3D12StateObject.
ID3D12Tools Cette interface permet de configurer le runtime pour les outils tels que PIX. Il n’est pas prévu ou pris en charge pour un autre scénario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Contient des méthodes pour retourner la structure de données D3D12-root-signature-DESC1 désérialisée, de n’importe quelle version d’une signature racine sérialisée.