Formules de mappage de relief (Direct3D 9)
Direct3D applique les formules suivantes aux composants DU et dV dans chaque pixel de carte de relief.

Dans ces formules, les variables DU et dV sont extraites directement d’un pixel de la carte de relief et transformées par une matrice 2x2 pour produire les valeurs Delta de sortie DUet dV. Le système utilise les valeurs de sortie pour modifier les coordonnées de texture qui traitent la carte de l’environnement lors de la prochaine étape de texture. Les coefficients de la matrice de transformation sont définis par l' _ intermédiaire des États de texture D3DTSS BUMPENVMAT00, D3DTSS _ BUMPENVMAT10, D3DTSS _ BUMPENVMAT01 et D3DTSS BUMPENVMAT11 _ .
En plus des valeurs Delta de v et v, le système peut calculer une valeur de luminance qu’il utilise pour moduler la couleur de la carte d’environnement lors de la phase de fusion suivante, comme illustré dans la formule suivante.

Dans cette formule, L’est la luminance de sortie calculée. La variable L est la valeur de luminance tirée d’un pixel de la carte de relief, qui est multiplié par le facteur de mise à l’échelle, S et décalage par la valeur de la variable O. Les _ États de texture D3DTSS BUMPENVLSCALE et D3DTSS _ BUMPENVLOFFSET contrôlent les valeurs des variables s et O de la formule. Cette formule est appliquée uniquement lorsque l’opération de fusion de texture pour la phase qui contient la carte de relief est définie sur D3DTOP _ BUMPENVMAPLUMINANCE. Lors de l’utilisation de D3DTOP _ BUMPENVMAP, le système utilise la valeur 1,0 pour L'.
Après le calcul des valeurs Delta de sortie DUet dV', le système les ajoute aux coordonnées de texture à l’étape de texture suivante et module la couleur choisie par la luminance pour produire la couleur appliquée au polygone.