_Structure d’informations D3DRECTPATCH
Décrit un correctif rectangulaire de poids fort.
Syntaxe
typedef struct D3DRECTPATCH_INFO {
UINT StartVertexOffsetWidth;
UINT StartVertexOffsetHeight;
UINT Width;
UINT Height;
UINT Stride;
D3DBASISTYPE Basis;
D3DDEGREETYPE Degree;
} D3DRECTPATCH_INFO, *LPD3DRECTPATCH_INFO;
Membres
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StartVertexOffsetWidth
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Type : uint
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Largeur du décalage du vertex de départ, en nombre de vertex.
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StartVertexOffsetHeight
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Type : uint
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Hauteur du décalage du vertex de départ, en nombre de vertex.
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Width
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Type : uint
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Largeur de chaque vertex, en nombre de vertex.
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Height
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Type : uint
-
Hauteur de chaque vertex, en nombre de vertex.
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Progrès
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Type : uint
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Largeur du tableau de vertex imaginaire à deux dimensions, qui occupe le même espace que la mémoire tampon de vertex. Pour obtenir un exemple, consultez le diagramme ci-dessous.
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basis
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Type : D3DBASISTYPE
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Membre du type énuméré D3DBASISTYPE , définissant le type de base pour le correctif rectangulaire de poids fort.
Value Commande prise en charge Largeur et hauteur D3DBASIS _ Bézier Linéaire, cubique et quintaux Width = hauteur = (DWORD) ordre + 1 D3DBASIS _ BSPLINE Linéaire, cubique et quintaux Width = hauteur > (DWORD) Order _Interpolation D3DBASIS Mètres Width = hauteur > (DWORD) Order -
Degré
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Type : D3DDEGREETYPE
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Membre du type énuméré D3DDEGREETYPE , définissant le degré pour le correctif rectangulaire.
Remarques
Le diagramme suivant identifie les paramètres qui spécifient un correctif de rectangle.

Chacun des vertex de la mémoire tampon de vertex est affiché sous la forme d’un point noir. Dans ce cas, la mémoire tampon de vertex contient 20 sommets, dont 16 dans le carreau de rectangle. Le Stride est le nombre de vertex dans la largeur de la mémoire tampon de vertex, dans ce cas cinq. Le décalage x du premier vertex est appelé StartIndexVertexWidth et est dans ce cas 1. Le décalage y du premier vertex patch est appelé StartIndexVertexHeight et est dans ce cas 0.
Pour afficher un flux de différents correctifs rectangulaires (non-mosaïques), vous devez interpréter votre géométrie comme un correctif rectangulaire long (1 x N). La structure d' _ informations D3DRECTPATCH pour une telle bande (Bézier cubique) est configurée de la manière suivante.
D3DRECTPATCH_INFO RectInfo;
RectInfo.Width = 4;
RectInfo.Height = 4;
RectInfo.Stride = 4;
RectInfo.Basis = D3DBASIS_BEZIER;
RectInfo.Order = D3DORDER_CUBIC;
RectInfo.StartVertexOffsetWidth = 0;
RectInfo.StartVertexOffsetHeight = 4*i; // The variable i is the index of the
// patch you want to render.
Configuration requise
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|