D3DXFillCubeTextureTX fonction)
Utilise une fonction de nuanceur de niveau supérieur (HLSL, shader Language) compilée pour remplir chaque Texel de chaque niveau de mipmap d’une texture.
Syntaxe
HRESULT D3DXFillCubeTextureTX(
_In_ LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 pTexture,
_In_ LPD3DXTEXTURESHADER pTextureShader
);
Paramètres
-
pTexture [ dans]
-
Type : LPDIRECT3DCUBETEXTURE9
Pointeur vers un objet IDirect3DCubeTexture9 représentant la texture à remplir.
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pTextureShader [ dans]
-
Type : LPD3DXTEXTURESHADER
Pointeur vers un objet de nuanceur de texture ID3DXTextureShader .
Valeur de retour
Type : HRESULT
Si la fonction est réussie, la valeur de retour est D3D _ OK. Si la fonction échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR _ NOTAVAILABLE, D3DERR _ INVALIDCALL.
Notes
La cible de la texture doit être une fonction HLSL qui prend la sémantique suivante :
- Un paramètre d’entrée doit utiliser une sémantique de POSITION.
- Un paramètre d’entrée doit utiliser une sémantique PSIZE.
- La fonction doit retourner un paramètre qui utilise la sémantique de couleur.
Les paramètres d’entrée peuvent être dans n’importe quel ordre. Pour obtenir un exemple, consultez D3DXFillTextureTX
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
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