D3DXMatrixLookAtLH, fonction (D3dx9math. h)
Crée une matrice de gauche et de droite.
Syntaxe
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Paramètres
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moue [ in, out]
-
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers la structure D3DXMATRIX qui est le résultat de l’opération.
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pEye [ dans]
-
Type : const D3DXVECTOR3 *
Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit le point oculaire. Cette valeur est utilisée dans la traduction.
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pAt [ dans]
-
Type : const D3DXVECTOR3 *
Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit la cible de l’apparence de la caméra.
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pUp [ dans]
-
Type : const D3DXVECTOR3 *
Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit le monde actuel, généralement [ 0, 1, 0 ] .
Valeur de retour
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers une structure D3DXMATRIX qui est une matrice de recherche gauche.
Notes
La valeur de retour de cette fonction est la même que celle retournée dans le paramètre moue . De cette façon, la fonction D3DXMatrixLookAtLH peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.
Cette fonction utilise la formule suivante pour calculer la matrice retournée.
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
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