D3DXMatrixPerspectiveFovLH, fonction (D3dx9math. h)
Crée une matrice de projection de perspective pour un système gaucher en fonction d’un champ de vue.
Syntaxe
D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ FLOAT fovy,
_In_ FLOAT Aspect,
_In_ FLOAT zn,
_In_ FLOAT zf
);
Paramètres
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moue [ in, out]
-
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers la structure D3DXMATRIX qui est le résultat de l’opération.
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fovY [ dans]
-
Type : float
Champ de vue sur l’axe y, en radians.
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Aspect [ dans]
-
Type : float
Proportions, défini en tant que largeur d’espace de vue divisée par la hauteur.
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Zn [ dans]
-
Type : float
Valeur Z du plan de vue proche.
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ZF [ dans]
-
Type : float
Valeur Z du plan d’affichage Far.
Valeur de retour
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers une structure D3DXMATRIX qui est une matrice de projection de perspective de gauche.
Notes
La valeur de retour de cette fonction est la même que celle retournée dans le paramètre moue . De cette façon, la fonction D3DXMatrixPerspectiveFovLH peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.
Pour modifier l’axe des proportions, utilisez la formule de calcul : fovY = 2 * Math. ATAN (Math. Tan (fovY * 0,5)/aspect). Vous pouvez également ajouter des variables de proportions X et Y dans la structure pour mettre à l’échelle l’espace d’affichage vertical : fovY = 2 * Math. ATAN (Math. Tan (fovY * 0,5)/aspecty), aspect = aspectX * aspect Y.
Cette fonction calcule la matrice retournée comme indiqué ci-dessous :
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zf-zn) 1
0 0 -zn*zf/(zf-zn) 0
where:
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
Configuration requise
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
|