D3DXMatrixPerspectiveFovLH, fonction (D3dx9math. h)

Crée une matrice de projection de perspective pour un système gaucher en fonction d’un champ de vue.

Syntaxe

D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
  _In_    FLOAT      fovy,
  _In_    FLOAT      Aspect,
  _In_    FLOAT      zn,
  _In_    FLOAT      zf
);

Paramètres

moue [ in, out]

Type : D3DXMATRIX*

Pointeur vers la structure D3DXMATRIX qui est le résultat de l’opération.

fovY [ dans]

Type : float

Champ de vue sur l’axe y, en radians.

Aspect [ dans]

Type : float

Proportions, défini en tant que largeur d’espace de vue divisée par la hauteur.

Zn [ dans]

Type : float

Valeur Z du plan de vue proche.

ZF [ dans]

Type : float

Valeur Z du plan d’affichage Far.

Valeur de retour

Type : D3DXMATRIX*

Pointeur vers une structure D3DXMATRIX qui est une matrice de projection de perspective de gauche.

Notes

La valeur de retour de cette fonction est la même que celle retournée dans le paramètre moue . De cette façon, la fonction D3DXMatrixPerspectiveFovLH peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.

Pour modifier l’axe des proportions, utilisez la formule de calcul : fovY = 2 * Math. ATAN (Math. Tan (fovY * 0,5)/aspect). Vous pouvez également ajouter des variables de proportions X et Y dans la structure pour mettre à l’échelle l’espace d’affichage vertical : fovY = 2 * Math. ATAN (Math. Tan (fovY * 0,5)/aspecty), aspect = aspectX * aspect Y.

Cette fonction calcule la matrice retournée comme indiqué ci-dessous :

xScale     0          0               0
0        yScale       0               0
0          0       zf/(zf-zn)         1
0          0       -zn*zf/(zf-zn)     0
where:
yScale = cot(fovY/2)

xScale = yScale / aspect ratio

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête
D3dx9math. h
Bibliothèque
D3dx9. lib

Voir aussi

Fonctions mathématiques

D3DXMatrixPerspectiveRH

D3DXMatrixPerspectiveLH

D3DXMatrixPerspectiveFovRH

D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH

D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH