D3DXQuaternionMultiply, fonction (D3dx9math. h)
Multiplie deux quaternions.
Syntaxe
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionMultiply(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2
);
Paramètres
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moue [ in, out]
-
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers la structure D3DXQUATERNION qui est le résultat de l’opération.
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pQ1 [ dans]
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Type : const D3DXQUATERNION *
Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.
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pQ2 [ dans]
-
Type : const D3DXQUATERNION *
Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION source.
Valeur retournée
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION qui est le produit de deux quaternions.
Remarques
Le résultat représente la rotation Q1 suivie de la rotation Q2 (out = 2e trimestre * Q1). Pour ce faire, D3DXQuaternionMultiply conserve la même sémantique que D3DXMatrixMultiply , car les quaternions d’unité peuvent être considérés comme une autre façon de représenter des matrices de rotation.
Les transformations sont concaténées dans le même ordre pour les fonctions D3DXQuaternionMultiply et D3DXMatrixMultiply . Par exemple, en supposant que mX et mY représentent les mêmes rotations que qX et qY, m et q représenteront les mêmes rotations.
D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);
La multiplication de quaternions n’est pas commutative.
La valeur de retour de cette fonction est la même que celle retournée dans le paramètre moue . De cette façon, la fonction D3DXQuaternionMultiply peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.
Utilisez D3DXQuaternionNormalize pour toute entrée de Quaternion qui n’est pas déjà normalisée.
Configuration requise
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
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