Fonction D3DXSHEvalDirectionalLight (D3dx9math.h)

Notes

La bibliothèque d’utilitaires D3DX (D3DX 9, D3DX 10 et D3DX 11) est déconseillée et n’est pas prise en charge pour les applications du Windows Store.

Notes

Au lieu d’utiliser cette fonction, nous vous recommandons d’utiliser la fonction de bibliothèque Spherical Harmonics MathXMSHEvalDirectionalLight.

Évalue une lumière directionnelle et retourne des données harmoniques sphériques (SH) spectrales.

Syntaxe

HRESULT D3DXSHEvalDirectionalLight(
  _In_        UINT        Order,
  _In_  const D3DXVECTOR3 *pDir,
  _In_        FLOAT       RIntensity,
  _In_        FLOAT       GIntensity,
  _In_        FLOAT       BIntensity,
  _Out_       FLOAT       *pROut,
  _Out_       FLOAT       *pGOut,
  _Out_       FLOAT       *pBOut
);

Paramètres

Ordre [in]

Type : UINT

Ordre de l’évaluation sh. Doit être dans la plage de D3DXSH_MINORDER à D3DXSH_MAXORDER, inclusive. L’évaluation génère des coefficients Order². Le degré de l’évaluation est Order - 1.

pDir [in]

Type : const D3DXVECTOR3*

Pointeur vers le vecteur de direction de l’axe de l’hémisphère (x, y, z) dans lequel évaluer les fonctions de base SH. Consultez la section Notes.

RIntensity [in]

Type : FLOAT

Intensité rouge de la lumière.

GIntensity [in]

Type : FLOAT

Intensité verte de la lumière.

BIntensity [in]

Type : FLOAT

Intensité bleue de la lumière.

pROut [out]

Type : FLOAT*

Pointeur vers le vecteur SH de sortie pour le composant rouge.

pGOut [out]

Type : FLOAT*

Pointeur facultatif vers le vecteur SH de sortie pour le composant vert.

pBOut [out]

Type : FLOAT*

Pointeur facultatif vers le vecteur SH de sortie pour le composant bleu.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la fonction réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la fonction échoue, la valeur de retour peut être : D3DERR_INVALIDCALL.

Notes

Le vecteur de sortie est calculé de sorte que si le rapport d’intensité R/G/B est égal à 1, le rayonnement de sortie résultant d’un point directement sous la lumière sur un objet diffus avec un albédo de 1 serait de 1,0. Cela permet de calculer trois échantillons spectrals ; pROut est retourné, tandis que pGOut et pBOut peuvent être retournés.

Sur la sphère avec rayon d’unité, comme le montre l’illustration suivante, la direction peut être spécifiée simplement avec téta, l’angle autour de l’axe z dans le sens droitier, et phi, l’angle à partir de z.

illustration d’une sphère avec rayon d’unité

Les équations suivantes montrent la relation entre les coordonnées cartésiennes (x, y, z) et sphériques (the, phi) sur la sphère d’unité. L’angle 0 à 2 pi varie sur la plage de 0 à 2 pi, tandis que phi varie de 0 à pi.

équations de la relation entre les coordonnées cartésiennes et les coordonnées sphériques

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3dx9math.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir aussi

Fonctions mathématiques

Transfert de radiance précalculé (Direct3D 9)