ID3DXPRTEngine :: ComputeDirectLightingSHGPU, méthode
Utilise le GPU pour calculer la contribution de l’éclairage direct aux objets 3D où le luminance source est représenté par une approximation de l’harmonique sphérique (SH). Le calcul de l’éclairage sur le GPU sera généralement beaucoup plus rapide que sur le processeur.
Syntaxe
HRESULT ComputeDirectLightingSHGPU(
[in] LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
[in] UINT Flags,
[in] UINT Order,
[in] FLOAT ZBias,
[in] FLOAT ZAngleBias,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Paramètres
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pDevice [ dans]
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Type : LPDIRECT3DDEVICE9
Pointeur vers l’objet d’appareil IDirect3DDevice9 utilisé pour exécuter la simulation sur le GPU. L’appareil doit prendre en charge les nuanceurs de pixels PS _ 2 _ 0 .
Notes
Les fonctions de rappel ne doivent pas utiliser l’objet d’appareil IDirect3DDevice9 utilisé par le simulateur GPU.
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Indicateurs [ dans]
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Type : uint
Paramètre de simulation GPU qui définit la résolution de la mémoire tampon z de l’ombre. Doit être défini sur l’une des valeurs constantes de D3DXSHGPUSIMOPT. Pour spécifier une simulation de précision plus élevée, la _ valeur highquality D3DXSHGPUSIMOPT peut être combinée avec l’une des _ valeurs SHADOWRESxxx D3DXSHGPUSIMOPT.
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Commande [ dans]
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Type : uint
Ordre de l’évaluation SH. La valeur doit être comprise entre D3DXSH _ MINORDER et D3DXSH _ MAXORDER, inclus. L’évaluation génère des coefficients de commande ². Le degré de l’évaluation est Order-1.
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ZBias [ dans]
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Type : float
Décalage dans la direction normale.
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ZAngleBias [ dans]
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Type : float
Décalage dans la direction normale, mis à l’échelle d’un moins le cosinus de l’angle avec le rayon de la lumière.
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pDataOut [ in, out]
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Type : LPD3DXPRTBUFFER
Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer . Cette mémoire tampon doit avoir le nombre approprié de canaux de couleur alloués pour la simulation.
Valeur de retour
Type : HRESULT
Si la méthode est réussie, la valeur de retour est D3D _ OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR _ INVALIDCALL, E _ OUTOFMEMORY.
Notes
Dans cette méthode, le Albedo n’est pas multiplié par le signal lumineux, et seule la lumière entrante est intégrée dans le simulateur. En ne multipliant pas Albedo, vous pouvez modéliser la variation Albedo à une échelle plus fine que le luminance source, ce qui donne des résultats plus précis de la compression.
Appelez MultiplyAlbedo pour multiplier chaque vecteur de transfert luminance (PRT) précalculé par le Albedo.
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
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| Bibliothèque |
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