ID3DXPRTEngine :: ComputeSurfSamplesDirectSH, méthode
Calcule, à un point arbitraire qui ne se trouve pas sur un maillage, un vecteur de transfert qui mappe les luminance sources (représentés par une approximation d’harmoniques sphériques) pour quitter luminance.
Syntaxe
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Paramètres
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SHOrder [ dans]
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Type : uint
Ordre de l’approximation SH à utiliser.
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Échantillons [ dans]
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Type : uint
Nombre d’emplacements d’échantillonnage.
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pSampleLocs [ dans]
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Type : const D3DXVECTOR3 *
Position pour chaque exemple.
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pSampleNorms [ dans]
-
Type : const D3DXVECTOR3 *
Vecteur normal pour chaque exemple d’emplacement.
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pDataOut [ in, out]
-
Type : LPD3DXPRTBUFFER
Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer de sortie qui modélise la contribution de l’éclairage direct au point, à l’aide de l’approximation sh.
Valeur de retour
Type : HRESULT
Si la méthode est réussie, la valeur de retour est D3D _ OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR _ INVALIDCALL, E _ OUTOFMEMORY.
Notes
N’utilisez pas de mémoire tampon de texture lors de l’appel de cette méthode.
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
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| Bibliothèque |
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