ID3DXPRTEngine :: ComputeSurfSamplesDirectSH, méthode

Calcule, à un point arbitraire qui ne se trouve pas sur un maillage, un vecteur de transfert qui mappe les luminance sources (représentés par une approximation d’harmoniques sphériques) pour quitter luminance.

Syntaxe

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Paramètres

SHOrder [ dans]

Type : uint

Ordre de l’approximation SH à utiliser.

Échantillons [ dans]

Type : uint

Nombre d’emplacements d’échantillonnage.

pSampleLocs [ dans]

Type : const D3DXVECTOR3 *

Position pour chaque exemple.

pSampleNorms [ dans]

Type : const D3DXVECTOR3 *

Vecteur normal pour chaque exemple d’emplacement.

pDataOut [ in, out]

Type : LPD3DXPRTBUFFER

Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer de sortie qui modélise la contribution de l’éclairage direct au point, à l’aide de l’approximation sh.

Valeur de retour

Type : HRESULT

Si la méthode est réussie, la valeur de retour est D3D _ OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR _ INVALIDCALL, E _ OUTOFMEMORY.

Notes

N’utilisez pas de mémoire tampon de texture lors de l’appel de cette méthode.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX9Mesh. h
Bibliothèque
D3dx9. lib

Voir aussi

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce