ID3DXSkinInfo :: ConvertToIndexedBlendedMesh, méthode
Prend une maille et retourne un nouveau maillage avec des poids de fusion par vertex, des index et une table de combinaisons de segments. Le tableau décrit les palettes osseuses qui affectent les sous-ensembles de la maille.
Syntaxe
HRESULT ConvertToIndexedBlendedMesh(
[in] LPD3DXMESH pMesh,
[in] DWORD Options,
[in] DWORD paletteSize,
[in] const DWORD *pAdjacencyIn,
[in] LPDWORD pAdjacencyOut,
[out] DWORD *pFaceRemap,
[out] LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
[out] DWORD *pMaxVertexInfl,
[out] DWORD *pNumBoneCombinations,
[out] LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
[out] LPD3DXMESH *ppMesh
);
Paramètres
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pMesh [ dans]
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Type : LPD3DXMESH
Maillage d’entrée. Consultez ID3DXMesh.
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Options [ dans]
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Type : DWORD
Actuellement inutilisé.
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paletteSize [ dans]
-
Type : DWORD
Nombre de matrices osseuses disponibles pour le dépouillement de palette de matrice.
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pAdjacencyIn [ dans]
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Type : const DWORD *
Informations d’adjacence de maillage d’entrée.
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pAdjacencyOut [ dans]
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Type : LPDWORD
Informations d’adjacence de maillage de sortie.
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pFaceRemap [ à]
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Type : DWORD*
Tableau de DWORDs, un par visage, qui identifie la facette d’origine qui correspond à chaque visage dans le maillage fusionné. Si la valeur fournie pour cet argument est null, les données de remappage de visage ne sont pas retournées.
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ppVertexRemap [ à]
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Type : LPD3DXBUFFER*
Adresse d’un pointeur vers une interface ID3DXBuffer , qui contient une valeur DWORD pour chaque vertex qui spécifie la façon dont les nouveaux vertex sont mappés aux anciens vertex. Ce remappage est utile si vous devez modifier des données externes en fonction du nouveau mappage de vertex. Ce paramètre est facultatif. La valeur null peut être utilisée.
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pMaxVertexInfl [ à]
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Type : DWORD*
Pointeur vers une valeur DWORD qui contient le nombre maximal d’influences osseuses requises par vertex pour cette méthode d’habillage.
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pNumBoneCombinations [ à]
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Type : DWORD*
Pointeur vers le nombre d’os dans le tableau de combinaisons de segments.
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ppBoneCombinationTable [ à]
-
Type : LPD3DXBUFFER*
Pointeur vers la table de combinaisons de segments. Les données sont organisées dans une structure D3DXBONECOMBINATION .
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ppMesh [ à]
-
Type : LPD3DXMESH*
Pointeur vers le nouveau maillage.
Valeur de retour
Type : HRESULT
Si la méthode est réussie, la valeur de retour est D3D _ OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être D3DERR _ INVALIDCALL.
Notes
Chaque élément dans les tableaux de remappage spécifie l’index précédent pour cette position. Par exemple, si un vertex était à la position 3 mais a été remappé à la position 5, le cinquième élément de pVertexRemap contiendra 3.
Cette méthode ne s’exécute pas sur un matériel qui ne prend pas en charge la fusion de vertex à fonction fixe.
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
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