ID3DXSkinInfo :: ConvertToIndexedBlendedMesh, méthode

Prend une maille et retourne un nouveau maillage avec des poids de fusion par vertex, des index et une table de combinaisons de segments. Le tableau décrit les palettes osseuses qui affectent les sous-ensembles de la maille.

Syntaxe

HRESULT ConvertToIndexedBlendedMesh(
  [in]        LPD3DXMESH   pMesh,
  [in]        DWORD        Options,
  [in]        DWORD        paletteSize,
  [in]  const DWORD        *pAdjacencyIn,
  [in]        LPDWORD      pAdjacencyOut,
  [out]       DWORD        *pFaceRemap,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
  [out]       DWORD        *pMaxVertexInfl,
  [out]       DWORD        *pNumBoneCombinations,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
  [out]       LPD3DXMESH   *ppMesh
);

Paramètres

pMesh [ dans]

Type : LPD3DXMESH

Maillage d’entrée. Consultez ID3DXMesh.

Options [ dans]

Type : DWORD

Actuellement inutilisé.

paletteSize [ dans]

Type : DWORD

Nombre de matrices osseuses disponibles pour le dépouillement de palette de matrice.

pAdjacencyIn [ dans]

Type : const DWORD *

Informations d’adjacence de maillage d’entrée.

pAdjacencyOut [ dans]

Type : LPDWORD

Informations d’adjacence de maillage de sortie.

pFaceRemap [ à]

Type : DWORD*

Tableau de DWORDs, un par visage, qui identifie la facette d’origine qui correspond à chaque visage dans le maillage fusionné. Si la valeur fournie pour cet argument est null, les données de remappage de visage ne sont pas retournées.

ppVertexRemap [ à]

Type : LPD3DXBUFFER*

Adresse d’un pointeur vers une interface ID3DXBuffer , qui contient une valeur DWORD pour chaque vertex qui spécifie la façon dont les nouveaux vertex sont mappés aux anciens vertex. Ce remappage est utile si vous devez modifier des données externes en fonction du nouveau mappage de vertex. Ce paramètre est facultatif. La valeur null peut être utilisée.

pMaxVertexInfl [ à]

Type : DWORD*

Pointeur vers une valeur DWORD qui contient le nombre maximal d’influences osseuses requises par vertex pour cette méthode d’habillage.

pNumBoneCombinations [ à]

Type : DWORD*

Pointeur vers le nombre d’os dans le tableau de combinaisons de segments.

ppBoneCombinationTable [ à]

Type : LPD3DXBUFFER*

Pointeur vers la table de combinaisons de segments. Les données sont organisées dans une structure D3DXBONECOMBINATION .

ppMesh [ à]

Type : LPD3DXMESH*

Pointeur vers le nouveau maillage.

Valeur de retour

Type : HRESULT

Si la méthode est réussie, la valeur de retour est D3D _ OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être D3DERR _ INVALIDCALL.

Notes

Chaque élément dans les tableaux de remappage spécifie l’index précédent pour cette position. Par exemple, si un vertex était à la position 3 mais a été remappé à la position 5, le cinquième élément de pVertexRemap contiendra 3.

Cette méthode ne s’exécute pas sur un matériel qui ne prend pas en charge la fusion de vertex à fonction fixe.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX9Mesh. h
Bibliothèque
D3dx9. lib

Voir aussi

ID3DXSkinInfo