Prise en charge de la texture dans D3DX (Direct3D 9)
D3DX est une bibliothèque d’utilitaire qui fournit des services d’assistance. Il s’agit d’une couche au-dessus du composant Direct3D.
Textures
De nombreuses textures différentes sont prises en charge dans les rubriques suivantes.
- Prise en charge standard de la texture mipmapped. Voir génération automatique de des mipmaps (Direct3D 9).
- Prise en charge du mappage de cube. Consultez mappage d’environnement cubique (Direct3D 9).
- Prise en charge de la texture du volume. Consultez ressources de texture de volume (Direct3D 9).
- Prise en charge du mappage d’environnement. Voir mappage d’environnement (Direct3D 9).
- Prise en charge du mappage de relief. Voir placage de relief (Direct3D 9).
Conversion de couleur de texture
Lorsque vous utilisez l’une des fonctions D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx ou D3DXCreateVolumeTexturexxx, la conversion des couleurs devra peut-être être effectuée. Par exemple, une surface peut être de type RVBA et l’autre peut être UVWQ. Pour les cas de formats différents, la séquence de conversion est la suivante :
Mappage de RVBA à UVWQ
- R <-> U, le canal R est mappé au canal U, ou vice versa.
- G <-> V, le canal G est mappé au canal V, ou vice versa.
- B <-> W, le canal B est mappé au canal W, ou vice versa.
- Une < > Q/L, un canal est mappé au canal Q ou L (en fonction de celui qui est disponible dans le format de destination), ou vice versa.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mappage de l’UV au RVBA
- U <-> R, le canal U est mappé au canal R, ou vice versa.
- V <-> G, le canal V est mappé au canal G, ou vice versa.
- 1 <-> B, 1 est mappé au canal B, ou vice versa.
- 1 <-> A, 1 est mappé au canal A, ou vice versa.
Si un canal n’existe pas dans la source, il est supposé être 1 (à l’exception de A8, où R, G, B sont supposés être 0). Par exemple :
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A