Flux de données de Vertex (Direct3D 9)

Les interfaces de rendu pour Direct3D consistent en des méthodes qui restituent des primitives à partir des données de vertex stockées dans une ou plusieurs mémoires tampons de données. Les données de vertex se composent d’éléments vertex combinés pour former des composants vertex. Les éléments vertex, la plus petite unité d’un vertex, représentent des entités telles que la position, la normale ou la couleur.

Les composants vertex sont un ou plusieurs éléments de vertex stockés en continu (entrelacés par vertex) dans une mémoire tampon unique. Un vertex complet se compose d’un ou de plusieurs composants, où chaque composant se trouve dans une mémoire tampon distincte. Pour restituer une primitive, plusieurs composants vertex sont lus et assemblés afin que les vertex complets soient disponibles pour le traitement des vertex. Le diagramme suivant illustre le processus de rendu des primitives à l’aide de composants de vertex.

diagramme du processus de rendu des primitives à l’aide de composants vertex

Le rendu des primitives se compose de deux étapes. Tout d’abord, configurez un ou plusieurs flux de composants de vertex. Ensuite, appelez une méthode IDirect3DDevice9 ::D rawprimitive pour effectuer le rendu à partir de ces flux. L’identification des éléments de vertex dans ces flux de composants est spécifiée par le nuanceur de sommets.

Les méthodes IDirect3DDevice9 ::D rawprimitive spécifient un décalage dans les flux de données de vertex afin qu’un sous-ensemble contigu arbitraire des primitives dans un ensemble de données de vertex puisse être rendu avec chaque appel de dessin. Cela vous permet de modifier l’état de rendu de l’appareil entre des groupes de primitives qui sont restituées à partir des mêmes mémoires tampons de vertex.

Les méthodes de dessin indexées et non indexées sont prises en charge. Pour plus d’informations, consultez rendu à partir des mémoires tampons de vertex et d’index (Direct3D 9).

Rendu des primitives