DCL _ UAV _ typée (SM5-ASM)
Déclarez une vue d’accès non triée (UAV) pour une utilisation par un nuanceur.
| DCL _ UAV _ typé [ _ GLC ] dstUAV, dimension, type |
|---|
| Élément | Description |
|---|---|
| dstUAV |
[dans ] le UAV. |
| codes |
[dans ] spécifie le nombre de dimensions fournies par les instructions qui accèdent au UAV. |
| entrer |
[dans ] le type de UAV. |
Notes
dstUAV est un # Registre u qui est déclaré en tant que référence à un UnorderedAccessView qui doit être lié à # l’emplacement UAV au niveau de l’API.
La dimension doit être buffer, Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray ou Texture3D. Cela indique le nombre de dimensions fournies par toutes les instructions qui accèdent au UAV : 1 (Texture1D, buffer), 2 (Texture1DArray, Texture2D) ou 3 (Texture2DArray, Texture3D).
Le type est {UNORM, RONFLEr, UINT, Saint, FLOAT}. Les opérations effectuées avec l’u déclaré # doivent être compatibles avec le type déclaré ici, et la UAV liée à l’emplacement # doit également avoir le même type.
L' _ indicateur GLC signifie « cohérence globale ». L’absence de _ GLC signifie que le UAV est déclaré comme « cohérent par le groupe » dans le nuanceur de calcul, ou « cohérent localement » dans un appel de nuanceur de pixel unique.
Cette instruction s’applique aux étapes suivantes du nuanceur :
| Sommet | Forme | Domain | Géométrie | Pixel | Compute |
|---|---|---|---|---|---|
| X | X |
Étant donné que les UAVs sont disponibles à toutes les étapes de nuanceur pour Direct3D 11,1, cette instruction s’applique à toutes les étapes de nuanceur pour le runtime Direct3D 11,1, disponible à partir de Windows 8.
| Sommet | Forme | Domain | Géométrie | Pixel | Compute |
|---|---|---|---|---|---|
| X | X | X | X | X | X |
Notes
Cette instruction n’est pas prise en charge dans le nuanceur de calcul 4. x.
Modèle de nuanceur minimal
Cette instruction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants :
| Modèle de nuanceur | Prise en charge |
|---|---|
| Shader, modèle 5 | Oui |
| Modèle de nuanceur 4,1 | non |
| Nuanceur modèle 4 | non |
| Shader Model 3 (DirectX HLSL) | non |
| Shader Model 2 (DirectX HLSL) | non |
| Shader Model 1 (DirectX HLSL) | non |