Deriv _ RTX (SM4-ASM)
Taux de modification du contenu de chaque composant float32 de src0 (Swizzle), en ce qui concerne la direction renderTarget x (RTX) ou l’axe des renderTarget y.
| Deriv _ RTX [ _ SAT ] dest [ . Mask ] , [ - ] src0 [ _ ABS ] [ . Swizzle ] , |
|---|
| Élément | Description |
|---|---|
| dest |
[dans ] l’adresse du résultat de l’opération. |
| src0 |
[dans ] le composant de l’opération. |
Remarques
Une seule paire dérivée x, y est calculée pour chaque tampon 2x2 de pixels.
Cette opération dépend du matériel.
Implémentation du rastériseur de référence pour les triangles :
- Le nuanceur de pixels exécute toujours le nuanceur sur des quadruples Quad de pixels dans échelons (même via le contrôle de Flow et le masquage des pixels désactivés).
- Les quatre cœurs ont toujours des coordonnées de pixels même numérotées (à la fois x et y) pour le pixel supérieur gauche.
- Les pixels factices s’exécutent en mode primitif si la primitive est trop petite pour remplir un quadruple Quad.
- Deriv _ RTX est calculé en sélectionnant d’abord 2 pixels : le pixel actuel et l’autre Pixel avec la même coordonnée y du quadruple. Ensuite, le résultat est calculé comme suit : src0(impair x pixel)- src0(même x pixel) [ par composant]
- Deriv _ propriété est calculé en sélectionnant d’abord 2 pixels : le pixel actuel et l’autre Pixel avec la même coordonnée x du quadruple. Ensuite, le résultat est calculé comme suit : src0(pixel y impair)- src0(y compris y pixel) [ par composant]
Cette instruction s’applique aux étapes suivantes du nuanceur :
| Nuanceur de sommets | Nuanceur de géométrie | Nuanceur de pixels |
|---|---|---|
| x |
Modèle de nuanceur minimal
Cette fonction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants.
| Modèle de nuanceur | Pris en charge |
|---|---|
| Shader, modèle 5 | oui |
| Modèle de nuanceur 4,1 | oui |
| Nuanceur modèle 4 | oui |
| Shader Model 3 (DirectX HLSL) | non |
| Shader Model 2 (DirectX HLSL) | non |
| Shader Model 1 (DirectX HLSL) | non |