Deriv _ RTX (SM4-ASM)

Taux de modification du contenu de chaque composant float32 de src0 (Swizzle), en ce qui concerne la direction renderTarget x (RTX) ou l’axe des renderTarget y.

Deriv _ RTX [ _ SAT ] dest [ . Mask ] , [ - ] src0 [ _ ABS ] [ . Swizzle ] ,
Élément Description
dest
[dans ] l’adresse du résultat de l’opération.
src0
[dans ] le composant de l’opération.

Remarques

Une seule paire dérivée x, y est calculée pour chaque tampon 2x2 de pixels.

Cette opération dépend du matériel.

Implémentation du rastériseur de référence pour les triangles :

  • Le nuanceur de pixels exécute toujours le nuanceur sur des quadruples Quad de pixels dans échelons (même via le contrôle de Flow et le masquage des pixels désactivés).
  • Les quatre cœurs ont toujours des coordonnées de pixels même numérotées (à la fois x et y) pour le pixel supérieur gauche.
  • Les pixels factices s’exécutent en mode primitif si la primitive est trop petite pour remplir un quadruple Quad.
  • Deriv _ RTX est calculé en sélectionnant d’abord 2 pixels : le pixel actuel et l’autre Pixel avec la même coordonnée y du quadruple. Ensuite, le résultat est calculé comme suit : src0(impair x pixel)- src0(même x pixel) [ par composant]
  • Deriv _ propriété est calculé en sélectionnant d’abord 2 pixels : le pixel actuel et l’autre Pixel avec la même coordonnée x du quadruple. Ensuite, le résultat est calculé comme suit : src0(pixel y impair)- src0(y compris y pixel) [ par composant]

Cette instruction s’applique aux étapes suivantes du nuanceur :

Nuanceur de sommets Nuanceur de géométrie Nuanceur de pixels
x

Modèle de nuanceur minimal

Cette fonction est prise en charge dans les modèles de nuanceur suivants.

Modèle de nuanceur Pris en charge
Shader, modèle 5 oui
Modèle de nuanceur 4,1 oui
Nuanceur modèle 4 oui
Shader Model 3 (DirectX HLSL) non
Shader Model 2 (DirectX HLSL) non
Shader Model 1 (DirectX HLSL) non

Assembly modèle 4 du nuanceur (DirectX HLSL)