Nuanceur modèle 4
Le nuancier modèle 4 est un sur-ensemble des fonctionnalités du nuanceur modèle 3, sauf que le nuanceur modèle 4 ne prend pas en charge les fonctionnalités du nuanceur modèle 1. Il a été conçu à l’aide d’un noyau-nuanceur commun qui fournit un ensemble commun de fonctionnalités à tous les nuanceurs programmables, qui sont uniquement programmables à l’aide du langage HLSL.
| Fonctionnalité | Utilité |
|---|---|
| Jeu d'instructions | Fonctions HLSL |
| Ensemble de registres | Le jeu de registres est accessible via des membres dans des mémoires tampons de constante et de texture à l’aide de la sémantique HLSL pour des éléments tels que la compression de composants.
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| Vertex shader Max | Pas de restriction |
| Nuanceur de pixels max. | Pas de restriction |
| Nouveaux profils de nuanceur ajoutés | gs_4_0, ps_4_0, vs_4_0, gs_4_1 , ps_4_1, gs_4_1 * |
| Nouveau profil de Effect-Framework ajouté | fx_4_0, fx_4_1 * |
* -GS _ 4 _ 1, PS _ 4 _ 1, vs _ 4 _ 1 et FX _ 4 _ 1 sont pris en charge sur Direct3D 10,1 ou une version ultérieure.
Le Shader Model 4 prend en charge une nouvelle étape de pipeline, l’étape Geometry-Shader, qui peut être utilisée pour créer ou modifier une géométrie existante. Il comprend également deux nouveaux types d’objets : un objet de sortie de flux conçu pour la diffusion en continu de données à partir de l’étape Geometry, et un objet texture basé sur un modèle qui implémente les fonctions d’échantillonnage de texture.
Le modèle de nuanceur 4 prend en charge les règles de compression qui déterminent la façon dont les données peuvent être réorganisées lors de leur stockage. Ces règles sont décrites dans règles de compression pour les variables constantes .
La section Shader Model 4 assembly décrit les instructions d’assembly que les nuanciers Model 4 et shader model 4,1 prennent en charge.