texdp3-PS
Exécute un produit scalaire à trois composants entre les données du numéro du registre de texture et le jeu de coordonnées de texture correspondant au numéro de registre de destination.
Syntaxe
| texdp3 DST, SRC |
|---|
where
- l’heure d’été est le registre de destination.
- SRC est un registre source.
Remarques
| Versions de nuanceur de pixels | 1_1 | 1_2 | 1 _ 3 | 1_4 | 2 _ 0 | 2 _ x | 2 _ logiciels | 3 _ 0 | 3 _ logiciels |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| texdp3 | x | x |
Les registres de texture doivent utiliser la séquence suivante.
tex t(n) // Define tn as a standard 3-vector (tn must be
// defined in some way before texdp3 uses it)
texdp3 t(m), t(n) // where m > n
// Perform a three-component dot product between tn and
// the texture coordinate set m. The scalar result is
// replicated to all components of t(m)
Voici plus de détails sur la façon dont le produit scalaire est accompli.
L’instruction texdp3 exécute un produit à trois composants et la réplique sur les quatre canaux de couleurs.
t (m)RVBA = TextureCoordinates (étape m)UVW * t (n)RGB