glTexParameteriv fonction)
Définit les paramètres de texture.
Syntaxe
void WINAPI glTexParameterfv(
GLenum target,
GLenum pname,
const GLint *params
);
Paramètres
-
cible
-
Texture cible, qui doit être une texture GL _ _ 1D ou une _ texture GL _ 2D.
-
pname
-
Nom symbolique d’un paramètre de texture à valeur unique. Les symboles suivants sont acceptés dans pname.
Valeur Signification - filtre de la _ texture GL _ min. _
La fonction minimisation de la texture est utilisée chaque fois que le pixel qui est texturé est mappé à une zone supérieure à un élément de texture. Il existe six fonctions minimisation définies. Deux d’entre eux utilisent l’un des quatre éléments de texture les plus proches pour calculer la valeur de la texture. Les quatre autres utilisent des mipmaps.
Un mipmap est un ensemble ordonné de tableaux représentant la même image à des résolutions progressivement inférieures. Si la texture contient des dimensions 2nx2m , il y a Max (n, m) + 1 des mipmaps. Le premier mipmap est la texture d’origine, avec les dimensions 2nx2m. Chaque mipmap suivant a des dimensions 2k1x2l1 où 2kx2l sont les dimensions du mipmap précédent, jusqu’à k = 0 ou l = 0. À ce stade, les des mipmaps suivantes comportent la dimension 1x2l1 ou 2k1x1 jusqu’au mipmap final, qui a une dimension 1x1. Les des mipmaps sont définis à l’aide de glTexImage1D ou glTexImage2D avec l’argument de niveau de détail qui indique l’ordre des des mipmaps. Le niveau 0 est la texture d’origine. le niveau gras Max (n, m) est le mipmap de la dernière version 1x1.- filtre de la _ texture GL _ _
La fonction d’agrandissement de la texture est utilisée lorsque le pixel en cours de texture est mappé à une zone inférieure ou égale à un élément de texture. Elle définit la fonction d’agrandissement de la texture sur la valeur GL la _ plus proche ou le GL _ linéaire. - _ _ encapsuler la texture GL _ S
Définit le paramètre de retour à la ligne pour les coordonnées de la texture sur GL _ clamp ou GL _ REPEAT. _La fixation du GL fait que les coordonnées s sont ancrées à la plage [ 0, 1 ] et est utile pour empêcher l’encapsulation des artefacts lors du mappage d’une image unique sur un objet. _La répétition du GL provoque l’ignorance de la partie entière de la coordonnée s. OpenGL utilise uniquement la partie fractionnaire, créant ainsi un modèle répétitif. Les éléments de texture de bordure sont accessibles uniquement si l’habillage est défini sur la _ fixation GL. Au départ, _ _ la _ valeur S de la texture GL est définie sur la répétition du GL _ . - _enveloppe de _ la texture GL _ T
Définit le paramètre de retour à la ligne pour la coordonnée de texture sur GL _ clamp ou GL _ REPEAT. Consultez la discussion sous les _ enveloppes de la texture GL _ _ S. Initialement, _ la texture _ GL _ T Wrap T est définie sur GL _ REPEAT. - couleur de bordure de la _ texture GL _ _
Définit une couleur de bordure. Le paramètre params contient quatre valeurs qui composent la couleur RVBA de la bordure de texture. Les composants de couleur entier sont interprétés de manière linéaire de telle sorte que l’entier le plus positif est mappé à 1,0, et l’entier le plus négatif est mappé à 1,0. Les valeurs sont ancrées à la plage [ 0, 1 ] quand elles sont spécifiées. Initialement, la couleur de la bordure est (0, 0, 0, 0). - _priorité de texture GL _
Spécifie la priorité de résidence de la texture actuellement liée. Les valeurs autorisées sont comprises entre [ 0 et 1 ] . Pour plus d’informations, consultez glPrioritizeTextures et glBindTexture . -
params
-
Pointeur vers un tableau où la valeur ou les valeurs d’pname sont stockées. Le paramètre params fournit une fonction pour minimisation la texture comme l’une des valeurs suivantes.
Valeur Signification - GL _ Le plus proche
Retourne la valeur de l’élément de texture qui est le plus proche (dans la distance Manhattan) au centre du pixel qui est texturé. - linéaire du GL _
Retourne la moyenne pondérée des quatre éléments de texture les plus proches du centre du pixel qui est texturé. Celles-ci peuvent inclure des éléments de texture de bordure, en fonction des valeurs des valeurs des _ textures GL _ _ S, GL _ texture _ Wrap _ T et sur le mappage exact. _Le GL le plus proche est généralement plus rapide que _ le GL linéaire, mais il peut produire des images texturées avec des arêtes plus nettes, car la transition entre les éléments de texture n’est pas aussi lisse. La valeur par défaut du _ filtre GL texture _ Mag _ est _ GL Linear. - MIPMAP du GL le plus proche _ _ _ le plus proche
Choisit le mipmap qui correspond le mieux à la taille du pixel qui est texturé et utilise le critère du GL le plus _ proche (l’élément de texture le plus proche du centre du pixel) pour produire une valeur de texture. - _MIPMAP linéaire _ GL _ le plus proche
Choisit le mipmap qui correspond le mieux à la taille du pixel qui est texturé et utilise le _ critère linéaire GL (une moyenne pondérée des quatre éléments de texture qui sont les plus proches du centre du pixel) pour produire une valeur de texture. - MIPMAP linéaire de la comptabilité la _ plus proche _ _
Choisit les deux des mipmaps qui correspondent le plus à la taille du pixel qui est texturé et utilise le critère GL le plus _ proche (l’élément de texture le plus proche du centre du pixel) pour produire une valeur de texture à partir de chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs. - MIPMAP linéaire du GL du GL _ _ _
Choisit les deux des mipmaps qui correspondent le plus à la taille du pixel qui est texturé et utilise le _ critère linéaire GL (une moyenne pondérée des quatre éléments de texture qui sont les plus proches du centre du pixel) afin de produire une valeur de texture à partir de chaque mipmap. La valeur de texture finale est une moyenne pondérée de ces deux valeurs. Le paramètre params fournit une fonction permettant d’agrandir la texture comme l’une des valeurs suivantes.
Valeur Signification - GL _ Le plus proche
Retourne la valeur de l’élément de texture qui est le plus proche (dans la distance Manhattan) au centre du pixel qui est texturé. - linéaire du GL _
Retourne la moyenne pondérée des quatre éléments de texture les plus proches du centre du pixel qui est texturé. Celles-ci peuvent inclure des éléments de texture de bordure, en fonction des valeurs des valeurs des _ textures GL _ _ S, GL _ texture _ Wrap _ T et sur le mappage exact. _Le GL le plus proche est généralement plus rapide que _ le GL linéaire, mais il peut produire des images texturées avec des arêtes plus nettes, car la transition entre les éléments de texture n’est pas aussi lisse. La valeur par défaut du _ filtre GL texture _ Mag _ est _ GL Linear.
Valeur renvoyée
Cette fonction ne retourne pas de valeur.
Codes d’erreur
Les codes d’erreur suivants peuvent être récupérés par la fonction glGetError .
| Nom | Signification |
|---|---|
|
target ou pname ne faisait pas partie des valeurs définies acceptées, ou lorsque param aurait dû avoir une valeur de constante définie (basée sur la valeur de pname) et ne l’a pas fait. |
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La fonction a été appelée entre un appel à glBegin et l’appel correspondant à glEnd. |
Notes
Le mappage de texture est une technique qui applique une image sur la surface d’un objet comme si l’image était un cellophane de décalque ou de réduction. L’image est créée dans l’espace de texture, avec un système de coordonnées (s, t). Une texture est une image à une ou deux dimensions et un ensemble de paramètres qui déterminent la façon dont les échantillons sont dérivés de l’image.
La fonction glTexParameter assigne la ou les valeurs dans les paramètres au paramètre de texture spécifié comme pname. Le paramètre Target définit la texture cible, à savoir la texture GL _ _ 1D ou la _ texture GL _ 2D.
À mesure que d’autres éléments de texture sont échantillonnés dans le processus de minimisation, le nombre d’artefacts d’alias est apparent. Alors que les _ fonctions de minimisation linéaires GL les plus proches et les plus proches _ peuvent être plus rapides que les quatre autres, elles n’échantillonnent qu’un ou quatre éléments de texture pour déterminer la valeur de texture du pixel rendu et peuvent produire des modèles moire ou des transitions irrégulières. La valeur par défaut du _ filtre de la texture GL _ min est le _ _ MIPMAP linéaire le plus proche _ _ .
Supposons que la texturation est activée (en appelant glEnable avec _ l’argument la texture GL _ 1D ou la _ texture GL _ 2d) et _ _ _ le filtre de la texture GL min est défini sur l’une des fonctions qui requièrent un mipmap. Si les dimensions des images de texture actuellement définies (avec des appels précédents à glTexImage1D ou glTexImage2D) ne suivent pas la séquence appropriée pour des mipmaps, ou si moins d’images de texture sont définies que nécessaire, ou si le jeu d’images de texture a des nombres différents de composants de texture, c’est comme si le mappage de texture était désactivé. Le filtrage linéaire accède aux quatre éléments de texture les plus proches uniquement dans les textures 2D. Dans les textures 1D, le filtrage linéaire accède aux deux éléments de texture les plus proches. La fonction suivante récupère des informations relatives à glTexParameterf, glTexParameteri, glTexParameterfv et glTexParameteriv:
Spécifications
| Condition requise | Valeur |
|---|---|
| Client minimal pris en charge |
Windows 2000 Professionnel - [Applications de bureau uniquement] |
| Serveur minimal pris en charge |
Windows 2000 Server - [Applications de bureau uniquement] |
| En-tête |
|
| Bibliothèque |
|
| DLL |
|