Données d’entrée

Le pipeline OpenGL vous oblige à entrer plusieurs types de données :

  • Vertex. Les vertex décrivent la forme de l’objet géométrique souhaité. Pour spécifier des vertex, utilisez les fonctions * _ glVertex * _ conjointement avec _ glBegin * et glEnd pour créer un point, une ligne ou un polygone. Vous pouvez également utiliser glRect pour décrire un rectangle entier à un moment donné.
  • Indicateur de périphérie. Par défaut, tous les bords des polygones sont des bords limites. Utilisez glEdgeFlag * pour définir explicitement l’indicateur de périphérie.
  • Position de la trame actuelle. Spécifié avec glRasterPos *, la position raster actuelle est utilisée pour déterminer les coordonnées raster pour les opérations de dessin de pixel et de bitmap.
  • Normal actuel. Un vecteur normal associé à un vertex particulier détermine la façon dont une surface au niveau de ce vertex est orientée dans l’espace tridimensionnel. Cela affecte à son tour la quantité de lumière reçue par un vertex particulier. Utilisez glNormal * pour spécifier un vecteur normal.
  • Couleur actuelle. La couleur d’un vertex, ainsi que les conditions d’éclairage, déterminent la couleur finale et allumée. La couleur est spécifiée avec * glColor * _ if en mode RVBA, ou avec _ glIndex * * en mode d’index des couleurs.
  • Coordonnées de texture actuelles. Spécifié avec glTexCoord *, les coordonnées de texture déterminent l’emplacement dans une carte de texture à associer à un vertex d’un objet.

Notes

Quand glVertex * _ est appelé, le vertex obtenu hérite de l’indicateur de bord actuel, de la couleur normale, de la couleur et des coordonnées de texture. Par conséquent, _ glEdgeFlag * _, _ glNormal * _, _ glColor * _ et _ glTexCoord * _ doivent être appelés avant _ glVertex *, s’ils doivent affecter le vertex résultant.