Sistemas de coordenadas
Normalmente, las aplicaciones de gráficos 3D usan uno de los dos tipos de sistemas de coordenadas cartesianos: a la izquierda o a la derecha. En ambos sistemas de coordenadas, el eje X positivo apunta a la derecha y el eje Y positivo apunta hacia arriba.
Coordenadas izquierda y derecha
Puede recordar en qué dirección apunta el eje Z positivo apuntando los dedos de la mano izquierda o derecha en la dirección X positiva y curándolas en la dirección Y positiva. La dirección en la que apunta el pulgar, ya sea hacia usted o lejos de usted, es la dirección en la que apunta el eje Z positivo para ese sistema de coordenadas. En la ilustración siguiente se muestran estos dos sistemas de coordenadas.

Direct3D usa un sistema de coordenadas a la izquierda. Aunque las coordenadas a la izquierda y a la derecha son los sistemas más comunes, hay una variedad de otros sistemas de coordenadas utilizados en el software 3D. Por ejemplo, no es inusual que las aplicaciones de modelado 3D usen un sistema de coordenadas en el que el eje y apunta hacia o fuera del visor, y el eje Z apunta hacia arriba.
Vértices y vectores
Dado el sistema de coordenadas, una coordenada x, y y z puede definir un punto en el espacio (un "vértice") o una dirección 3D (un "vector").
Se puede usar una colección de vértices para definir líneas y formas. Los objetos más simples definibles por vértices se denominan Primitivos y un objeto más complejo definido por un conjunto de primitivos se denomina "malla".
Las operaciones esenciales realizadas en mallas definidas en un sistema de coordenadas 3D son la traducción, la rotación y el escalado. Puede combinar estas transformaciones básicas para crear una matriz de transformación. Para obtener más información, consulte Transformaciones.
Al combinar estas operaciones, los resultados no son conmutantes; el orden en que se multiplican las matrices es importante.
Migración desde un sistema de coordenadas a la derecha
Si vas a migrar una aplicación basada en un sistema de coordenadas a la derecha, debes realizar dos cambios en los datos pasados a Direct3D:
- Voltee el orden de los vértices del triángulo para que el sistema los recorra en el sentido de las agujas del reloj desde el frente. En otras palabras, si los vértices son v0, v1, v2, páselos a Direct3D como v0, v2, v1.
- Use la matriz de vista para escalar el espacio mundial por -1 en la dirección z. Para ello, cambie el signo del miembro _31, _32, _33 y _34 de la estructura de matriz que se usa para la matriz de vista.
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