Az eszköz létrehozásának folyamata

Windows Mixed Reality a Microsoft által a DirectXbe történő több évtizedes befektetésre épül. A 3D-s grafikák kiépítése terén a fejlesztők által szerzett összes tapasztalat és készség továbbra is értékes a HoloLens.

A projekthez létrehozott eszközök számos formában és formában létezik. Ezek textúra/képek, hang, videó, 3D-modellek és animációk sorozataiból állnak. Nem kezdjük el a projektben használt különböző eszköztípusok létrehozásához rendelkezésre álló összes eszközt. Ebben a cikkben a 3D-s eszköz-létrehozási módszerekre fogunk összpontosítani.

Koncepció, létrehozás, integráció és iterációs folyamat
Koncepció, létrehozás, integráció és iterációs folyamat

Megfontolni a megfontolt dolgokat

Ha a felhasználói élményt nézve megpróbál létrehozni, gondoljon rá úgy, mint egy költségvetésre, amit a legjobb élmény érdekében költhet el. Az eszközökben használható sokszögek vagy anyagtípusok száma nem feltétlenül korlátozza a korlátokat. Gondoljon rá inkább úgy, mint egy költségvetésben meghozott halmazra.

Az alábbiakban egy példát mutatunk be a felhasználói élményhez. A teljesítmény nem a meghibásodás egyetlen pontja, hanem a halálesetek ezres megvágásával.

Adategységek CPU GPU Memória
Sokszög 0% 5% 10%
Textúrák 5% 15%25%
Shader 15% 35% 0%
Dynamics
Fizika 5% 15% 0%
Valós idejű megvilágítás 10% 0% 0%
Média (hang/videó) - 15% 25%
Szkript/logika 25% 0% 5%
Általános terhelés 5% 5% 5%
Összesen 65% 90% 70%

Eszközök teljes száma

  • Hány eszköz aktív a jelenetben?

Az eszközök összetettsége

  • Hány háromszög/sokszög?
  • Mennyire összetett az árnyékolás? A Mixed Reality eszközkészlet használata esetén javasoljuk, hogy a Mixed Reality Toolkit Standard árnyékolóval csökkentse az árnyékoló összetettségét.

A fejlesztőknek és az alkotóknak is figyelembe kell venniük az eszköz és a grafikus motor képességeit. Microsoft HoloLens az összes számítási és grafikai adatokat beépíti az eszközbe. A fejlesztők által a mobilplatformon elérhető képességeket osztja meg.

Az eszköz létrehozásának folyamata ugyanaz, függetlenül attól, hogy a felhasználói élmény holografikusvagy modern eszközt használ. Az eszközképességek és -méretezések az elsődlegesek. A való világot vegyes valóságban is láthatja, ezért a megfelelő méretet kell fenntartania a felhasználói élmény alapján.

Eszközök írása

Kezdjük a projekt eszközeinek lekért módszerekkel:

  1. Objektumok létrehozása (szerzői eszközök és objektumrögzítés)
  2. Eszközök vásárlása (eszközök online vásárlása)
  3. Adateszközök portolása (meglévő eszközök bevétele)
  4. Eszközök kiszervezése (harmadik felektől származó eszközök importálása)

Eszközök létrehozása

Szerzői eszközök
Először is többféleképpen hozhatja létre saját eszközeit. A 3D-alkotók különböző alkalmazásokkal és eszközökkel hoznak létre modelleket, amelyek hálókból, textúraszerkezetből és anyagokból állnak. Ezt a rendszer ezután olyan fájlformátumban menti, amelyet az alkalmazás által használt grafikus motor importálhat vagy használ, például . FBX vagy . OBJ. A kiválasztott grafikus motor által támogatott modellt generáló eszközök a következőn fognak HoloLens. A 3D alkotók közül sokan azért döntenek az Autodesk Maya használata mellett, mert HoloLens segítségével átalakítják az eszközök létrehozási módját. Ha gyorsan szeretne valamit lehozni, az exportáláshoz 3D Builder is Windows is. OBJ az alkalmazásban való használatra.

Objektumrögzítés
3D-ben is rögzítheti az objektumokat. A 3D-s nyomtatás növekedésével egyre népszerűbbé válik az objektumok rögzítése 3D-ben, és a digitális tartalom-létrehozási szoftverekkel való szerkesztésük. A Kinect 2 érzékelő és 3D Builder a rögzítés funkcióval valós objektumokból hozhat létre objektumokat. Ez egy olyan eszközcsomag, amely ugyanezt a fotogrammetriával is képes megtenni, ha több képet dolgoz fel, hogy összefűzve, valamint a hálót és a textúraokat.

Eszközök vásárlása

Egy másik kiváló lehetőség, ha a felhasználói élményhez eszközöket vásárol. Számos eszköz érhető el többek között olyan szolgáltatásokon keresztül, mint a Unity Asset Store vagy a TurboSquid.

Ha külső féltől vásárol eszközöket, mindig ellenőrizze a következő tulajdonságokat:

  • Mennyi a polik száma?
    • Belefér a költségvetésbe?
  • Vannak részletes szintek a modellhez?
    • A modell részletességi szintje lehetővé teszi, hogy a modell részleteit a teljesítményhez skálázhatja.
  • Elérhető a forrásfájl?
    • A Unity Asset Store nem tartalmazza, de mindig tartalmazza az olyan szolgáltatásokat, mint a TurboSquid.
    • A forrásfájl nélkül nem módosíthatja az adateszközt.
    • Győződjön meg arról, hogy a megadott forrásfájl importálható a 3D-eszközök által.
  • Tudja, mit kap
    • Biztosítanak animációkat?
    • Ellenőrizze a megvásárolt eszköz tartalomjegyzékét.

Eszközök portolása

Bizonyos esetekben olyan meglévő eszközöket fog át adni Önnek, amelyek eredetileg más eszközökhöz és különböző alkalmazásokhoz voltak kiépítve. A legtöbb esetben ezek az eszközök átalakíthatók az alkalmazás által használt grafikus motorral kompatibilis formátumokra.

Amikor portolást használ a HoloLens-alkalmazásban, a következő kérdéseket kell feltennie:

  • Importálható közvetlenül, vagy más formátumra kell konvertálni? Ellenőrizze az importált formátumot az Ön által használt grafikus motorral.
  • Ha kompatibilis formátumra konvertál, akkor elveszett valami? Előfordulhat, hogy a részletek elvesznek, vagy az importálás olyan összetevőkhöz lehet szükség, amelyek egy 3D-s szerzői eszközben lesznek eltávolítva.
  • Mi az eszköz háromszög- és sokszögszáma? Az alkalmazás költségvetése alapján a Simplygon vagy hasonló eszközök használatával decicitálhatja az eredeti eszközt (eljárásokkal vagy manuálisan, vagy csökkentheti a sokak számát), hogy illeszkedjenek az alkalmazás költségvetésébe.

Eszközök kiszervezése

Egy másik lehetőség a nagyobb projektekhez, amelyekhez több adateszközre van szükség, mint amennyit a csapat létre kell hoznia, az az adateszközök létrehozásának kiszervezése. A kiszervezés folyamata magában foglalja a megfelelő stúdió vagy ügynökség megtalálását, amely az eszközök kiszervezésére specializál. Ez lehet a legdrágább lehetőség, de a legrugalmasabb megoldás is.

  • Egyértelműen határozza meg, hogy mit kér
    • A lehető legnagyobb részletességgel
    • Elülső, oldal- és visszafogalmazású képek
    • Referencia-kép, amely a szövegkörnyezetben mutatja be az eszközt
    • Objektumskála (általában centiméterben megadva)
  • Költségvetés megszabad
    • Poly-darabszámtartomány
    • Textúraszám
    • Az árnyékoló típusa (Unity és HoloLens először mindig a mobil árnyékolóknak kell alapértelmezés szerint lennie)
  • A költségek
    • Mi a változáskérések kiszervezési szabályzata?

A kiszervezés jól működik a projektek idővonala alapján, de több felügyeletet igényel annak garantálásához, hogy az első alkalommal a megfelelő eszközöket tudja kihozni.