Eszközlétrehozás folyamata

Windows Mixed Reality a Microsoft által a DirectX-be fektetett évtizedekre épülnek. A HoloLens használata továbbra is értékes a 3D-s grafikák készítésével kapcsolatos összes tapasztalat és képességfejlesztő számára.

A projektekhez létrehozott objektumok számos alakzatban és formában jelenhetnek meg. Ezek anyagmintából/képből, hangból, videóból, 3D modellekből és animációkból állhatnak. Nem kezdjük el lefedni a projektben használt különböző típusú eszközök létrehozásához rendelkezésre álló összes eszközt. Ebben a cikkben a 3D-s objektumlétrehozási módszerekre fogunk összpontosítani.

Koncepció, létrehozás, integráció és iterációs folyamat
Koncepció, létrehozás, integráció és iterációs folyamat

Megfontolandó szempontok

Amikor megtekinti a felületet, megpróbál létrehozni, gondoljon rá úgy, mint egy költségvetésre , amelyet elkölthet, hogy megpróbálja létrehozni a legjobb élményt. Az objektumokban használható sokszögek és anyagtípusok száma nem feltétlenül korlátozható. Gondoljon inkább úgy, mint egy tervezett kompromisszumra.

Az alábbiakban egy példa költségvetést láthat a felhasználói élményhez. A teljesítmény nem egy meghibásodási pont, hanem a halál ezer vágással.

Adategységek CPU GPU Memory (Memória)
Sokszög 0% 5% 10%
Textúrák 5% 15%25%
Shader 15% 35% 0%
Dynamics
Fizika 5% 15% 0%
Valós idejű világítás 10% 0% 0%
Média (hang/videó) - 15% 25%
Szkript/logika 25% 0% 5%
Általános többletterhelés 5% 5% 5%
Összesen 65% 90% 70%

Eszközök teljes száma

  • Hány eszköz aktív a jelenetben?

Az eszközök összetettsége

  • Hány háromszög / sokszög?
  • Mennyire összetett az árnyékoló? A Mixed Reality Toolkit használata esetén ajánlott a Mixed Reality Toolkit Standard shader használata az árnyékoló összetettségének csökkentése érdekében.

A fejlesztőknek és a művészeknek is figyelembe kell venniük az eszköz és a grafikus motor képességeit. Microsoft HoloLens az összes számítást és grafikus elemet beépítette az eszközbe. Megosztja a fejlesztők által a mobilplatformon elérhető képességeket.

Az eszközlétrehozás folyamata megegyezik attól, hogy a felhasználói élmény holografikus eszközt vagy modern eszközt céloz meg. Az elsődleges dolog, amit meg kell jegyezni, az eszköz képessége és skálázása. A vegyes valóságban láthatja a valós világot, így a tapasztalatok alapján szeretné fenntartani a megfelelő skálát.

Objektumok létrehozása

Kezdjük a projekt eszközeinek lekérésével:

  1. Objektumok létrehozása (szerzői eszközök és objektumrögzítés)
  2. Eszközök vásárlása (Eszközök online vásárlása)
  3. Adategységek portolása (meglévő eszközök átvétele)
  4. Kiszervezési eszközök (eszközök importálása harmadik felektől)

Objektumok létrehozása

Szerzői eszközök
Először többféleképpen hozhatja létre saját eszközeit. A térhatású művészek különböző alkalmazásokat és eszközöket használnak modellek létrehozásához, amelyek hálókból, textúrákból és anyagokból állnak. Ezt követően a rendszer fájlformátumban menti, amelyet importálhat vagy használhat az alkalmazás által használt grafikus motor, például . FBX vagy . OBJ. Minden olyan eszköz, amely létrehoz egy modellt, amelyet a választott grafikus motor támogat, a HoloLensen fog működni. A 3D művészek közül sokan úgy döntenek, hogy az Autodesk Maya-t használják, mert a HoloLens segítségével átalakíthatják az objektumok létrehozásának módját. Ha gyorsan szeretne kapni valamit, a Windowshoz kapcsolódó 3D Buildert is használhatja az exportáláshoz. OBJ az alkalmazásban való használatra.

Objektumrögzítés
Lehetőség van objektumok 3D-ben való rögzítésére is. Az élettelen objektumok 3D-ben való rögzítése és digitális tartalomkészítő szoftverrel való szerkesztése egyre népszerűbb a 3D nyomtatás elterjedésével. A Kinect 2 érzékelő és a 3D Builder használatával a rögzítési funkcióval valós objektumokból hozhat létre objektumokat. Ez is egy eszközkészlet , amely ugyanezt teszi a fotogrammetriával , több kép összefűzéséhez és háló és anyagmintázat feldolgozásához.

Eszközök vásárlása

Egy másik kiváló lehetőség az eszközök vásárlása a felhasználói élményhez. Számos eszköz érhető el többek között olyan szolgáltatásokon keresztül, mint a Unity Asset Store vagy a TurboSquid .

Ha harmadik féltől vásárol eszközöket, mindig a következő tulajdonságokat szeretné ellenőrizni:

  • Mi a polik száma?
    • Belefér a költségvetésbe?
  • Vannak részletességi szintek (LOD-k) a modellhez?
    • A modellek részletességi szintje lehetővé teszi a modell részletességi szintjének skálázását a teljesítmény érdekében.
  • Elérhető a forrásfájl?
    • A Unity Asset Store nem tartalmazza, de mindig tartalmazza az olyan szolgáltatások részét, mint a TurboSquid.
    • A forrásfájl nélkül nem módosíthatja az objektumot.
    • Győződjön meg arról, hogy a megadott forrásfájl importálható a 3D-eszközökkel.
  • Tudja meg, mit kap
    • Vannak animációk megadva?
    • Ellenőrizze a megvásárolni kívánt eszköz tartalomlistáját.

Adategységek portolása

Bizonyos esetekben olyan meglévő eszközöket kap, amelyeket eredetileg más eszközökhöz és különböző alkalmazásokhoz készítettek. A legtöbb esetben ezek az eszközök konvertálhatók az alkalmazás által használt grafikus motorral kompatibilis formátumokká.

A HoloLens-alkalmazásban használandó objektumok portolásakor a következő kérdéseket kell feltennie:

  • Importálhat közvetlenül, vagy más formátumra kell konvertálni? Ellenőrizze az importált formátumot a használt grafikus motorral.
  • Ha a kompatibilis formátumra való konvertálás nem veszik el? Néha a részletek elveszhetnek, vagy az importálás olyan összetevőket okozhat, amelyeket el kell távolítani egy 3D szerkesztőeszközben.
  • Mi az objektum háromszög-/sokszögszáma? Az alkalmazás költségvetése alapján a Simplygon vagy hasonló eszközök használatával az eredeti objektumot elcsendesítheti (eljárási vagy manuális módon csökkentheti a poliszámot), hogy elférjen az alkalmazások költségvetésében.

Eszközök kiszervezése

Egy másik lehetőség a nagyobb projektekhez, amelyek több eszközt igényelnek, mint amennyit a csapata fel van szerelve a létrehozáshoz, az eszközlétrehozás kiszervezése. A kiszervezés folyamata magában foglalja a megfelelő stúdió vagy ügynökség megtalálását, amely a kiszervezési eszközökre specializálódott. Ez lehet a legdrágább lehetőség, de a legrugalmasabb is, amit kap.

  • Egyértelműen határozza meg, hogy mit kér
    • Adja meg a lehető legtöbb részletet
    • Az első, az oldalsó és a hátsó koncepció képe
    • Az objektumot a kontextusban ábrázoló referencia-kép
    • Objektum mérete (általában centiméterben megadva)
  • Költségvetés megadása
    • Poly count range
    • Anyagmintázatok száma
    • Az árnyékoló típusa (a Unity és a HoloLens esetében mindig először a mobil árnyékolóknál kell alapértelmezetten használni)
  • A költségek ismertetése
    • Mi a változáskérések kiszervezési szabályzata?

A kiszervezés jól működik a projektek ütemterve alapján, de nagyobb felügyeletet igényel annak garantálásához, hogy az első alkalommal szükséges eszközöket kapja meg.