A konzisztens interakciók bevezetése

Modellezés Példaforgatókönyvek Alkalmazás Hardver
Kéz-és mozgásvezérlők 3D-s térbeli élmények, például térbeli elrendezés és dizájn, tartalommanipuláció vagy szimuláció. Kiváló új felhasználóknak; hang-, szemmozgás- vagy fejmozgásalapú vezérléssel kiegészítve. Gyorsan megtanulható. Konzisztens felhasználói élmény kézkövetés és 6DOF-vezérlők esetén. HoloLens 2
Modern headsetek
Kézhasználat nélkül Környezetfüggő élmény azokra az esetekre, amikor a felhasználó keze foglalt, például a feladat közben végzett tanuláskor vagy karbantartáskor. Némi tanulásra szükség van. Ha a kezek nem szabadok, az eszköz hanggal és természetes nyelvvel is jól vezérelhető. HoloLens 2
HoloLens (1. generációs)
Modern headsetek
Tekintet és véglegesítés Átkattintási élmények, például 3D-prezentációk, bemutatók. A HD-k betanítását igényli, mobileszközökön azonban nem. Akadálymentes vezérlők esetében ideális. A legjobb HoloLens (1. generációs) számára. HoloLens 2
HoloLens (1. generációs)
Modern headsetek
Mobile AR

A felhasználói interakció hiányosságainak elkerülése érdekében a legjobb, ha az elejétől a végéig egyetlen modell útmutatóját követi.

Az alábbi szakaszok ezen interakciós modellek kiválasztásának és megvalósításának lépéseit ismertetik.

A lap végére a következővel kapcsolatos útmutatót saját maga is át fogja érteni:

  • Interakciós modell kiválasztása az ügyfél számára
  • Az interakciós modell megvalósítása
  • Váltás interakciós modellek között
  • A következő lépések megtervezése

Interakciós modell kiválasztása az ügyfél számára

A fejlesztők és a létrehozók általában át átgondolták az ügyfelekkel való interakciók típusait. A tervezés ügyfélközpontú megközelítésének ösztönzése érdekében javasoljuk, hogy a következő útmutatást használja az ügyfél számára optimalizált interakciós modell kiválasztásához.

Miért érdemes követni ezt az útmutatót?

  • Az interakciós modelleket objektív és szubjektív feltételek, például fizikai és kognitív erőfeszítés, intuitívság és tanulás szempontjából teszteljük.
  • Mivel az interakciók eltérnek, a vizualizációk/hangeszközök és az objektumok viselkedése eltérhet az interakciós modellek között.
  • Több interakciós modell részeinek kombinálásával fennáll annak a kockázata, hogy versengésben áll a megfizethetőség, például az egyidejű kéz sugárokkal és a fejre ható kurzorral. Ez túlterhelheti és összezavarhatja a felhasználókat.

Íme néhány példa arra, hogyan vannak optimalizálva a megfizethetőség és a viselkedés az egyes interakciós modellekhez. Gyakran látjuk, hogy az új felhasználóknak hasonló kérdéseik vannak, például "honnan tudom, hogy a rendszer működik","honnan tudom, mit tudok tenni",és "Honnan tudom, hogy megértettem-e, amit éppen tudok?"


Modellezés Hogyan, hogy működik? Hogyan, mit tudok tenni? Hogyan, amit az előbb csinált?
Kéz-és mozgásvezérlők Egy kézhálót, egy kéz-/vezérlő sugarat látok. Fogópontokat látok, vagy ha a kéz egy objektum közelében van, egy határolókeret jelenik meg. Hangokat hallok, és animációkat látok a be- és kiadásról.
Fej-tekintet és véglegesítés Egy kurzort látok a nézetem közepén. A kurzor megváltoztatja az állapotot, ha bizonyos objektumok felett van. Vizualizációt látok/hallok, és hangvételt hallok a művelet közben.
Kéz nélküli (fej-tekintet és -búslak) Egy kurzort látok a nézetem közepén. Egy folyamatjelzőt látok, amikor egy kezelhető objektumon vagyok. Vizualizációt látok/hallok, és hangvételt hallok a művelet közben.
Kéz nélküli (hangalapú parancsolás) Figyelő jelzőt és feliratokat látok, amelyek azt mutatják, hogy mit hallott a rendszer. Hangüzeneteket és tippeket kapok. Mire én: "Mit mondjak?" Visszajelzést látok. Vizualizációt és hangvételt hallok, amikor parancsot adok, vagy ha szükséges, a felhasználói felület elfogy.

Az alábbiakban olyan kérdéseket talál, amelyek segítségével a csapatok kiválasztják az interakciós modellt:

  1. K: Szeretnék a felhasználóim hologramokat megérinteni, és holografikus pontosságú manipulációkat végezni?

    A: Ha igen, tekintse meg a kéz- és mozgásvezérlők interakciós modelljét a pontossági célcsoportkezeléshez és -kezeléshez.

  2. K: A felhasználóknak szabadan kell tartaniuk a munkájukat a valós feladatokhoz?

    A: Ha igen, nézze meg a kéz nélküli interakciós modellt, amely nagyszerű, kéz nélküli élményt nyújt a tekintet és a hangalapú interakciók révén.

  3. K: Van ideje a felhasználóimnak az MR-alkalmazással való interakciók elsajátítása, vagy a lehető legalacsonyabb tanulási görbével való interakcióra van szükségük?

    A: A legalacsonyabb tanulási görbéhez és a leg intuitívabb interakciókhoz a kéz- és mozgásvezérlők modellt javasoljuk, ha a felhasználók a saját kézüket használják interakcióra.

  4. K: A felhasználók mozgásvezérlőket használnak a rámutatáshoz és a manipulációhoz?

    A: A kéz- és mozgásvezérlők modellje minden útmutatást tartalmaz a mozgásvezérlők kiváló élménye érdekében.

  5. K: A felhasználóim akadálymentesség-vezérlőt vagy közös Bluetooth használják, például egy kattintásvezérlőt?

    A: Az összes nem követett vezérlő fej-tekintet és véglegesítés modell használatát javasoljuk. Úgy tervezték, hogy lehetővé tegye a felhasználók számára, hogy egy egyszerű "cél- és véglegesítési" mechanizmussal egy teljes felhasználói élményt kövessenek.

  6. K: A felhasználóim csak úgy haladnak végig egy felületen, hogy "végigkattint" (például egy 3D-s diavetítéshez hasonló környezetben), és nem a felhasználói felületi vezérlők sűrű elrendezésében navigálnak?

    A: Ha a felhasználóknak nem kell sok felhasználói felületet vezérelni, a fejbetekintés és a véglegesítés elsajátítható lehetőséget kínál, ahol a felhasználóknak nem kell aggódniuk a célzás miatt.

  7. K: A felhasználóim a HoloLens (1. generációs) és a HoloLens 2/Windows Mixed Reality modern headseteket (VR) is használják?

    V: Mivel a fej-tekintet és a véglegesítés az HoloLens (1. generációs) interakciós modellje, javasoljuk, hogy az HoloLens (1. generációs) használatát támogató alkotók fej-tekintetet használjanak, és véglegesítést használjanak minden olyan funkcióhoz vagy módhoz, amely a felhasználók számára egy HoloLens-es (1. generációs) headseten is elérhető. Az interakciós modellek váltása című következő szakaszban részletesen olvashat arról, hogyan lehet nagyszerű élményt kínálni több HoloLens generáció számára.

  8. K: Mi a helyzet a mobil felhasználókkal, akik nagy helyet fednek le vagy szóközök között mozognak, és mi a helyzet azokkal a felhasználókkal, akik általában egyetlen térben dolgoznak?

    A: Ezeknél a felhasználóknál az interakciós modellek bármelyike működni fog.

Megjegyzés

Hamarosan további, alkalmazástervezéssel kapcsolatos útmutatás.

Interakciós modellek váltása

Vannak olyan esetek is, amelyekhez több interakciós modell használata is szükséges lehet. Az alkalmazás létrehozási folyamatában például a "kéz- és mozgásvezérlők" interakciós modellt használják, de a helyszíni technikusok számára kéz nélküli módot szeretne alkalmazni. Ha a felhasználói élményhez több interakciós modell is szükséges, előfordulhat, hogy a felhasználók nehézségekbe ütköznek az egyik modellről a másikra való áttérés során, különösen akkor, ha még csak most vált a vegyes valóság.

Megjegyzés

Folyamatosan dolgozunk a fejlesztők és tervezők számára elérhető további útmutatáson, és tájékoztatjuk őket arról, hogyan, mikor és miért érdemes több MR interakciós modellt használni.

Lásd még

Távolról manipulálás kézzel

Az egyszerű, konzisztens interakciók filozódija összefon egymással a vegyes valóság (MR) platformon. Három lépést tett annak biztosításához, hogy az alkalmazástervezők és -fejlesztők egyszerű és intuitív interakciókat biztosítsanak az ügyfeleik számára.

Először is, az érzékelők és a bemeneti technológiák többdimenziós interakciós modellekben való együttesét mindenképpen meg is készítettünk. Ezek az interakciós modellek magukban foglalják a kéz- és szemkövetést, valamint a természetes nyelvi bevitelt. A kutatásunk alapján a többtényezős keretrendszerben (és nem az egyes bemenetek alapján) való tervezés és fejlesztés kulcsfontosságú a konzisztens élmények kialakításához.

Másodszor felismerjük, hogy számos fejlesztő több HoloLens eszközt céloz meg, például HoloLens 2 és HoloLens (1. generációs) vagy virtuális HoloLens VR- Ezért úgy alakítottuk ki az interakciós modelleket, hogy több eszközön is működjön, még akkor is, ha a bemeneti technológia minden eszközön eltérő. Egy 6DoF-vezérlővel és Windows 2-es vezérlővel HoloLens modern modern headsettel való távoli interakció például azonos megfizethetőségeket és mintákat használ. Ez megkönnyíti az eszközök közötti alkalmazásfejlesztést, és természetes módon teszi lehetővé a felhasználói interakciókat.

Bár felismerjük, hogy az MR-hez több ezer hatékony, vonzó és lenyűgöző interakció lehetséges, azt tapasztaltuk, hogy egy alkalmazás egyetlen interakciós modelljének szándékos alkalmazása a legjobb módja annak, hogy a felhasználók sikeresek legyenek, és nagyszerű felhasználói élményt biztosítsanak. Ebből a célból három dolgot foglaltunk bele az interakciós útmutatóba:

  • Konkrét útmutatás a három elsődleges interakciós modellel, valamint az ezekhez szükséges összetevőkkel és mintákkal vonatkozóan.
  • Kiegészítő útmutatás a platformunk által nyújtott egyéb előnyökről.
  • Általános útmutatás a fejlesztési forgatókönyvnek megfelelő interakciós modell kiválasztásához.

Alapszintű kézkövetés és konzisztens interakciók bemutatója

Tekintse meg az alábbi Designing Hologramok - Head Tracking and Eye Tracking (Fejkövetés és szemkövetés) videóbemutatót, majd lépjen tovább a további témakörökre:

Ez a videó a 2. Hologramok", HoloLens "Designing HoloLens" alkalmazásból készült. Töltse le és használja ki a teljes élményt itt:.

Multimodális interakciós modellek

Kutatásaink és ügyfeleink visszajelzései alapján kiderült, hogy három elsődleges interakciós modell a legtöbb vegyes valósághoz megfelelő. Az interakciós modell sok szempontból a felhasználó szellemi modellje a munkafolyamat befejezéséhez. Ezek az interakciós modellek az ügyfelek igényeinek megfelelően vannak optimalizálva, és kényelmesek, hatékonyak és használhatók.

Az alábbi diagram egy egyszerűsített áttekintés. Az egyes interakciós modellek használatával kapcsolatos részletes információkat az alábbi oldalakon csatoljuk képekhez és kódmintákhoz.