Méretezés

A valósághű holografikus tartalmak megjelenítésének kulcsa a valós világ vizuális statisztikáinak lehető legszorosabb utánzása. Vizuális jelzésekkel segít a valós felhasználóknak megérteni, hogy hol vannak az objektumok, mekkoraak, és hogy miből készültek. Az objektum skálája az egyik legfontosabb vizuális jelzés, mert érzékeli a megtekintőt az objektumok méretéről és a helyére vonatkozó jelekről. Emellett az objektumok valós méretben való megtekintése általában a vegyes valóság egyik fő élményelválasztója – ami a korábbi képernyőalapú megtekintéskor nem volt lehetséges.



Objektumok és környezetek skálájának ajánlása

Számos módon javasolható egy objektum skálázása, amelyek közül néhány lehetséges hatással van más észlelési tényezőkre. A legfontosabb az objektumok "valós" méretben való megjelenítése, és a valós méret fenntartása a felhasználók mozgása közben. A hologramok más mértékben veszik fel a felhasználó vizuális szögét, ahogy közelebb vagy távolabb kerülnek, ugyanúgy, mint a valódi objektumok.

Az objektumok távolságának használata a felhasználó számára való megjelenítéskor

Az egyik gyakori módszer az objektumok távolságának használata, amikor azok megjelennek a felhasználó számára. Fontolja meg például egy nagy családi autó vizualizációját a felhasználó előtt. Ha az autó közvetlenül előttük lenne a kar hosszában, túl nagy lenne ahhoz, hogy elférjen a felhasználó látómezőjében. A bezárt objektumok használatához a felhasználónak el kell helyeznie a fejét és a testét, hogy megértse az objektum teljes egészét. Ha az autó távolabb van (a helyiségen belül), a felhasználó méretezési érzetet alakíthat ki, ha a teljes objektumot látja a látómezőben. A felhasználók ezután közelebb kerülhetnek az objektumhoz egy részletesebb vizsgálat céljából.

A Volvo ezzel a technikával egy új autó bemutatótermi élményét hozta létre , a holografikus autó méretarányát használva úgy, hogy a felhasználó számára reálisnak és intuitívnak érezte magát. A felület az autó hologramjával kezdődik egy fizikai táblán, amely lehetővé teszi a felhasználó számára a modell teljes méretének és alakjának megértését. A későbbiekben az autó az eszköz nézetmezőjének méretén túli méretre bővül. Mivel a felhasználó már kapott egy referenciakeretet a kisebb modellből, megfelelően navigálhat az autó funkciói között.

Kép: Volvo Cars-élmény a HoloLenshez

Volvo Cars-élmény HoloLenshez



Hologramok használata a felhasználó valós helyének módosításához

Egy másik módszer a hologramok használata a felhasználó valós helyének módosítására, a meglévő falak vagy mennyezetek környezetekre való cseréjére, vagy a "lyukak" vagy "ablakok" hozzáfűzésére. Ez lehetővé teszi, hogy a túlméretezett objektumok látszólag "áttörik" a fizikai teret. Előfordulhat például, hogy egy nagy fa nem fér el a legtöbb felhasználó nappalijában, de ha egy virtuális eget helyez a mennyezetre, a fizikai tér a virtuálisba nő. Ez lehetővé teszi, hogy a felhasználó körbejárja a virtuális fa alapját, és összegyűjtse a méret és a valós megjelenés érzését. A felhasználók ezután felnézhetnek, hogy az messze túlnyúljon a helyiség fizikai terén.

A Minecraft hasonló technikával fejlesztett ki egy koncepciót . Ha hozzáad egy virtuális ablakot egy fizikai felülethez, a helyiségben lévő meglévő objektumok a helyiség fizikai méretezési korlátain túl egy sokkal nagyobb környezet környezetébe kerülnek.

Kép: Minecraft-koncepcióélmény a HoloLenshez

Minecraft-koncepcióélmény a HoloLenshez



Kísérletezés a skálázással

A tervezők kísérleteztek a méretezés módosításával az objektum megjelenített "valós" méretének módosításával. Ugyanakkor egyetlen objektumpozíciót tartanak fenn, hogy tényleges mozgás nélkül közelíteni tudjanak egy objektumot a megtekintő felé. Ezt bizonyos esetekben tesztelték az elemek közvetlen megtekintésének szimulálására, miközben a virtuális tartalmak megtekintésének lehetséges kényelmi korlátait a "komfortzóna" által sugalltnál közelebb tartják.

Ez azonban létrehozhat néhány lehetséges összetevőt a felületen:

  • Az olyan virtuális objektumok esetében, amelyek egy "ismert" méretű objektumot jelölnek a megtekintő számára, a méretarány módosítása a pozíció módosítása nélkül ütköző vizuális jelekhez vezet. A szem még mindig "látja" az objektumot bizonyos mélységben, mert a csúcspontok. További információ: Comfort (Kényelem ) című cikk. A méret monokuláris jelzésként működik, hogy az objektum közeledhet. Ezek az ütköző jelek zavaros észlelésekhez vezetnek – a nézők gyakran úgy látják az objektumot, mintha a helyén maradna (az állandó mélységi jelzés miatt), de gyorsan növekszik.
  • Bizonyos esetekben a skálázást inkább "fenyegető" jelzésnek tekintik, ahol az objektumot a megtekintő módosíthatja, de úgy tűnik, hogy közvetlenül a néző szeme felé mozog (ami kényelmetlen érzés lehet).
  • A valós világ összehasonlító felületeivel az ilyen skálázási változásokat néha több tengely mentén változó pozíciónak tekintik – az objektumok úgy tűnik, hogy lejjebb esnek ahelyett, hogy közelebb kerülnének (hasonló a térbeli mozgás 2D-s vetületéhez bizonyos esetekben).
  • Végül, az ismert "valós" méret nélküli objektumok (például tetszőleges méretű tetszőleges alakzatok, felhasználói felületi elemek stb.) esetében a méretezés módosítása funkcionálisan működhet a távolságváltozások utánzására. A megtekintők nem rendelkeznek annyi, már meglévő felülről lefelé felfelé ható jelzéssel az objektum valódi méretének vagy helyének megértéséhez, hogy a skálázást fontosabb jelzésként lehessen feldolgozni.


Lásd még