Méretezés


Az objektumok és környezetek méretezésének javasolása

Egy objektum skáláját számos módon javasolhatja, amelyek némelyike hatással lehet más észlelhető tényezőkre. A legfontosabb, hogy az objektumokat "valódi" méretben jelenítse meg, és ezt a valósághű méretet tartsa fenn a felhasználók mozgásakor. Hologramok a felhasználó vizualizációs szögét a felhasználó egyre közelebb vagy közelebbről veszi fel, ugyanúgy, mint a valódi objektumok.

A felhasználó számára megjelenő objektumok távolságának használata

Az egyik gyakori módszer az objektumok a felhasználó számára megjelenő távolságának használata. Tegyük fel például, hogy egy nagy család autóját ábrázolja a felhasználó előtt. Ha az autó közvetlenül előttük volt, a karján belül, túl nagy lenne ahhoz, hogy elférjen a felhasználó nézőpontjában. A lezáró objektumok megkövetelik, hogy a felhasználó a fej és a törzs mozgatása után megértse az objektum egészét. Ha az autó távolabb van (a helyiség másik felében), a felhasználó a teljes objektumot láthatja a látómezőben, így skálázhatja a méretet. A felhasználók ezután közelebb kerülnek az objektumhoz a részletesebb vizsgálat érdekében.

A holografikus autó skáláját a felhasználó számára valósághűnek és intuitívnak tévő módon használta ezt a technikát egy új autó bemutatóélményének létrehozásához. A tapasztalat egy fizikai táblán található autó hologrammal kezdődik, így a felhasználó megértheti a modell teljes méretét és alakját. Később az autó az eszköz látómezője méretén túlra is kiterjed. Mivel a felhasználó már beszerezte a hivatkozási keretet a kisebb modellből, megfelelően navigálhat az autó jellemzői között.

Kép: A HoloLens

A HoloLens



Hologramok használata a felhasználó valós helyének módosításához

Egy másik módszer a hologramok használata a felhasználó valós helyének módosítására, a meglévő fal vagy felső határ környezetekkel való lecserélése, vagy a "rések" vagy "ablakok" hozzáfűzése. Ez lehetővé teszi, hogy a túlméretezett objektumok látszólag "törd el" a fizikai területet. Előfordulhat például, hogy egy nagy fa nem fér el a legtöbb felhasználó élettermében, de ha egy virtuális eget a felső határra illeszt, a fizikai tér kibővül a virtuálisra. Ez lehetővé teszi, hogy a felhasználó a virtuális fa alapját járja, és méretet és valós megjelenést gyűjtsön. A felhasználók ezután felnézve láthatják, hogy az messze túlmutat a helyiség fizikai térben.

Minecraft hasonló technikával fejlesztette ki a fogalmakkal kapcsolatos tapasztalatokat. Egy virtuális ablak fizikai felülethez való hozzáadásával a helyiségben meglévő objektumok egy sokkal nagyobb környezet környezetében vannak elhelyezve, a helyiség fizikai méretkorlátozásai mellett.

Kép: Minecraft felhasználói élmény a HoloLens

Minecraft felhasználói élmény a HoloLens



Kísérletezés a méretezéssel

A tervezők kísérleteztek a méret módosításával az objektum megjelenített "valós" méretének módosításával. Ugyanakkor egyetlen objektumpozíciót tart fenn, hogy a tényleges mozgás nélkül megközelítsen egy, a megtekintő felé irányuló objektumot. Ezt bizonyos esetekben tesztelték, hogy szimulálják az elemek közelről való megtekintését, miközben továbbra is tiszteletben tartják a virtuális tartalmak "kényelmi zónához" közeli megtekintésének lehetséges kényelmi korlátait.

Ez azonban néhány lehetséges összetevőt is létrehozhat a felhasználói élményben:

  • Az olyan virtuális objektumok esetén, amelyek valamilyen objektumot "ismert" mérettel képviselnek a megtekintőben, a méretnek a pozíció módosítása nélküli módosítása ütköző vizuális jelhez vezet. A szem bizonyos mélységben még mindig "látja" az objektumot a vergencia jeleivel. További információt a Kényelmi cikkben talál. A méret azt a monokularizációs jelként viselkedik, hogy az objektum közelebb lehet. Ezek az ütköző jel zavaros észleléseket hoznak létre – a nézők gyakran úgy látják, hogy az objektum a helyén marad (az állandó mélységi jel miatt), de gyorsan növekszik.
  • Bizonyos esetekben a skálázás módosítása inkább "looming" jelnek tűnik, ahol a objektum a néző által látható vagy nem látható skálázást módosítja, de úgy tűnik, hogy közvetlenül a néző tekintete felé halad (ami egy érzetet kelthet).
  • A valós világ összehasonlító felületeinek használata esetén az ilyen skálázásbeli változásokat néha úgy jelennek meg, mintha több tengely mentén változnak a helyzetük – az objektumok kisebb esésnek jelennek meg a közelebbi mozgás helyett (ami bizonyos esetekben a 3D mozgás 2D-s leképezésében is hasonló).
  • Végezetül, az ismert "valós" méretű objektumok (például tetszőleges méretű alakzatok, felhasználói felületi elemek stb.) esetén a méretezés módosítása funkcionálisan a távolság változásainak utánzható. A nézőknek nincs annyi előre létező felső jelük, hogy megértsék az objektum valódi méretét vagy helyét, így a skálát fontos jelként lehet feldolgozni.


Lásd még

A valósághű holografikus tartalom megjelenítésének kulcsa a valós világ vizuális statisztikáinak lehető leghűségszerűbb utánzása. Vizuális jelekkel segíthet a valós felhasználóknak megérteni, hogy hol vannak az objektumok, mennyire nagyok, és milyen tárgyakból állnak. Az objektumok skálája az egyik legfontosabb vizuális jel, mert képet ad a megtekintőnek az objektumok méretéről és helyéről. Emellett az objektumok valós méretekben való megtekintése a vegyes valóság egyik fő különbsége – ami a korábbi képernyőalapú megtekintésnél nem volt lehetséges.