Szöveg a Unityben

A holografikus alkalmazások egyik legfontosabb összetevője a szöveg. Ha szöveget szeretne megjeleníteni a Unityben, háromféle szövegösszetevőt használhat: felhasználói felületi szöveg, 3D szövegháló és Text Mesh Pro. Alapértelmezés szerint a felhasználói felületi szöveg és a 3D szövegháló elmosódottnak és túl nagynak tűnik. Néhány változó módosítása élesebb, jobb minőségű szöveget eredményez a HoloLensben kezelhető mérettel. Jobb renderelési minőséget érhet el, ha méretezési tényezőt alkalmaz a megfelelő méretek eléréséhez a felhasználói felületi szöveg és a 3D szövegháló összetevőinek használatakor.

Hogyan lehet éles és szép szöveget
Homályos alapértelmezett szöveg a Unityben

A Unity 3D-s szövegének (Text Mesh) és felhasználói felületi szövegének használata

A Unity feltételezi, hogy a jelenethez hozzáadott összes új elem egy Egység méretű, vagy 100%-os átalakítási skálázás. Egy Unity-egység körülbelül 1 métert fordít a HoloLensen. Betűtípusok esetén a 3D TextMesh határolókerete alapértelmezés szerint körülbelül 1 méter magasságban jelenik meg.

Betűtípusok használata a Unityben
Az alapértelmezett Unity 3D szöveg (Text Mesh) egy Unity-egységet foglal el, amely 1 méter


A legtöbb vizuális tervező pontokkal definiálja a betűméreteket a való világban. Körülbelül 2835 (2 834,645666399962) pont található 1 méter alatt. A pontrendszer 1 méteresre konvertálása és a Unity alapértelmezett Text Mesh-betűmérete (13) alapján a 2835-zel osztva egyszerű matematikai érték 0,0046 (pontos 0,0045861111116) lesz, amely jó szabványos skálát biztosít a kezdéshez (egyesek 0,005-ösre kerekíthetik). Ha a szöveges objektumot vagy tárolót ezekre az értékekre skálázva 1:1-es betűméret-konverziót tesz lehetővé egy tervezőprogramban, hanem egy szabványt is biztosít, hogy a teljes folyamat során fenntarthassa a konzisztenciát.

A Unity 3D szöveg és a felhasználói felületi szöveg értékeinek méretezése
A Unity 3D szöveg és a felhasználói felületi szöveg értékeinek méretezése


Unity 3D Text Mesh optimalizált értékekkel
Unity 3D Text Mesh optimalizált értékekkel


Ha felhasználói felületet vagy vászonalapú szövegelemet ad hozzá egy jelenethez, a méretbeli eltérés továbbra is nagyobb. A két méret közötti különbségek körülbelül 1000%-osak, ami a felhasználói felületi szövegösszetevők méretezési tényezőjét 0,00046-ra (pontos 0,0004586111116) vagy 0,0005-re kerekítené.

Unity felhasználói felületi szöveg optimalizált értékekkel
Unity felhasználói felületi szöveg optimalizált értékekkel


Megjegyzés

A betűtípus alapértelmezett értékét befolyásolhatja az adott betűtípus textúramérete vagy a betűtípus Unitybe való importálásának módja. Ezeket a teszteket a Unity alapértelmezett Arial betűtípusa, valamint egy másik importált betűtípus alapján hajtották végre.

A Text Mesh Pro használata

A Unity Text Mesh Pro szolgáltatásával biztonságossá teheti a szövegmegjelenítés minőségét. Az Aláírt távolság mező (SDF) technikával a távolságtól függetlenül támogatja a pontos szöveges körvonalakat. A 3D szöveghálóhoz és a felhasználói felületi szöveghez korábban használt számítási módszerrel megtalálhatjuk a hagyományos tipográfiai pontokhoz használandó megfelelő méretezési értékeket. Mivel az alapértelmezett 3D Text Mesh Pro betűtípus 36-os méretű, határoló mérete 2,5 Unity egység (2,5 m), a pontméret 0,005-ös skálázási értékkel érhető el. A Felhasználói felület menü alatti Text Mesh Pro alapértelmezett határoló mérete 25 Unity egység (25 m). Ez 0,0005 értéket ad a skálázási értékhez.

A Unity 3D szöveg és felhasználói felület értékeinek méretezése
A Unity 3D szöveg és felhasználói felület értékeinek méretezése

Ahogy várható, a PC-n vagy táblagépen használt típusméretek (általában 12–32 pontos) 2 méter távolságra kis méretűek. Ez az egyes betűtípusok jellemzőitől függ, de a felhasználói kutatásaink alapján általában az ajánlott minimális megtekintési szög és az olvashatósághoz szükséges betűmagasság 0,35°-0,4°/12,21-13,97 mm között van. Ez körülbelül 35-40 pt a fent bemutatott skálázási tényezővel.

A közel 0,45 m -es (45 cm- es) interakcióhoz a betűtípus minimális olvasható látószöge és magassága 0,4°-0,5° / 3,14–3,9 mm. Ez körülbelül 9-12 pt a fent bemutatott skálázási tényezővel.

Közel- és távoli interakciós tartományTartalom közeli és távoli interakciós tartományban

A minimális olvasható betűméret

Távolság Betekintési szög Szöveg magassága Betűméret
45 cm (közvetlen manipulációs távolság) 0.4°-0.5° 3.14–3.9mm 8.9–11.13 pont
2 m 0.35°-0.4° 12.21–13.97mm 34.63-39.58 pt

A kényelmesen olvasható betűméret

Távolság Betekintési szög Szöveg magassága Betűméret
45 cm (közvetlen manipulációs távolság) 0.65°-0.8° 5,1-6,3 mm 14.47-17.8 pt
2 m 0.6°-0.75° 20,9-26,2 mm 59.4-74.2 pt

A Segoe felhasználói felülete (a Windows alapértelmezett betűtípusa) a legtöbb esetben jól működik. Ne használjon azonban kis méretű, világos vagy félfényes betűtípuscsaládokat, mivel a vékony függőleges tollvonások rezegnek, és rontják az olvashatóságot. A modern, megfelelő vastagságú betűtípusok jól működnek. Például a Helvetica és az Arial gyönyörűnek tűnik, és olvashatók a HoloLensben normál vagy félkövér súlyokkal.

Megtekintési szög: A távolság, a szög és a szöveg magassága

Szöveg Mixed Reality Toolkit v2-vel

Éles szövegmegjelenítési minőség megfelelő mérettel

Ezen méretezési tényezők alapján szövegelőtagokat hoztunk létre a felhasználói felületi szöveggel és a 3D szöveghálóval. A fejlesztők ezeket az előtagokat használva éles szöveget és egységes betűméretet kaphatnak.

Éles szövegmegjelenítési minőség megfelelő mérettel
Éles szövegmegjelenítési minőség megfelelő mérettel

Árnyékoló elzáródási támogatással

A Unity alapértelmezett betűtípus-anyaga nem támogatja az elzáródást. Emiatt alapértelmezés szerint az objektumok mögötti szöveg jelenik meg. Tartalmaztunk egy egyszerű árnyékolót, amely támogatja az elzáródást. Az alábbi képen az alapértelmezett betűtípust tartalmazó szöveg látható (balra), valamint a megfelelő eltömődést (jobbra) tartalmazó szöveg.

Árnyékoló elzáródási támogatással
Árnyékoló elzáródási támogatással

Következő fejlesztési ellenőrzőpont

Ha követi a Unity által meghatározott fejlesztési folyamatot, akkor az MRTK alapvető építőelemeinek felfedezése közben jár. Innen továbbléphet a következő építőelemre:

Vagy ugorjon Mixed Reality platform képességeire és API-ira:

Bármikor visszatérhet a Unity fejlesztési ellenőrzőpontjaihoz .

Lásd még