HoloLens (1. generációs) Spatial 230: Spatial mapping

Fontos

A Mixed Reality Academy oktatóanyagait a HoloLens (1. generációs), a Unity 2017 és Mixed Reality modern headsetek szem előtt tartásával terveztük. Ezért fontosnak tartjuk, hogy ezeket az oktatóanyagokat helyben hagyjuk azoknak a fejlesztőknek, akik továbbra is útmutatást keresnek az ilyen eszközök fejlesztéséhez. Ezek az oktatóanyagok nem frissülnek a legújabb eszközkészletekkel vagy interakciókkal, amelyeket a HoloLens 2 használnak, és előfordulhat, hogy nem kompatibilisek a Unity újabb verzióival. A támogatott eszközökön továbbra is működni fognak. A HoloLens 2 új oktatóanyag-sorozatot tett közzé.

A térbeli leképezés kombinálja a valós világot és a virtuális világot azáltal, hogy hologramokat tanít a környezetről. Az MR Spatial 230 -ban (Project Planetárium) megtanuljuk, hogyan:

  • Vizsgálja meg a környezetet, és vigye át az adatokat a HoloLensből a fejlesztői gépre.
  • Fedezze fel az árnyékolókat, és ismerje meg, hogyan használhatja őket a tér vizualizációjához.
  • Bontsa le a helyiséghálót egyszerű síkokra hálófeldolgozással.
  • Az MR Basics 101-ben elsajátított elhelyezési technikákon túl visszajelzést is adhat arról, hogy hol helyezhető el a hologram a környezetben.
  • Fedezze fel az elzáródási effektusokat, így ha a hologram egy valós objektum mögött van, akkor is láthatja a röntgenlátással!

Eszköztámogatás

Tanfolyam HoloLens Modern headsetek
MR Spatial 230: Térbeli leképezés ✔️

Előkészületek

Előfeltételek

Projektfájlok

  • Töltse le a projekthez szükséges fájlokat . A Unity 2017.2-s vagy újabb verziójára van szükség.
    • Ha továbbra is szüksége van a Unity 5.6-ra, használja ezt a kiadást.
    • Ha továbbra is unity 5.5-támogatásra van szüksége, használja ezt a kiadást.
    • Ha továbbra is unity 5.4-támogatásra van szüksége, használja ezt a kiadást.
  • Törölje a fájlok archiválását az asztalra vagy más könnyen elérhető helyre.

Megjegyzés

Ha a letöltés előtt szeretné áttekinteni a forráskódot, az elérhető a GitHubon.

Jegyzetek

  • A Visual Studióban az "Enable Just My Code" (Csak a kód engedélyezése) lehetőséget le kell tiltani (nincs bejelölve) az Eszközök > beállításai > hibakeresése területen a kód töréspontjainak eléréséhez.

Unity-beállítás

  • Indítsa el a Unityt.
  • Új projekt létrehozásához válassza az Új lehetőséget.
  • Nevezze el a projektet Planetáriumnak.
  • Ellenőrizze, hogy a 3D beállítás be van-e jelölve.
  • Kattintson a Create Project (Projekt létrehozása) elemre.
  • A Unity elindítása után lépjen a Projektbeállítások > lejátszójának szerkesztése >területre.
  • Az Inspector panelen keresse meg és válassza a zöld Windows Áruház ikont.
  • Bontsa ki az Egyéb beállítások elemet.
  • A Renderelés szakaszban ellenőrizze a Virtuális valóság által támogatott beállítást.
  • Ellenőrizze, hogy a Windows Holographic megjelenik-e a Virtual Reality SDK-k listájában. Ha nem, válassza a + lista alján található gombot, és válassza a Windows Holographic lehetőséget.
  • Bontsa ki a Közzétételi beállítások elemet.
  • A Képességek szakaszban ellenőrizze a következő beállításokat:
    • InternetClientServer
    • PrivateNetworkClientServer
    • Mikrofon
    • SpatialPerception
  • Lépjen a Projektbeállítások > minőségének szerkesztése > területre
  • Az Inspector panelEn, a Windows Áruház ikonja alatt válassza a fekete legördülő nyilat az "Alapértelmezett" sor alatt, és módosítsa az alapértelmezett beállítást Nagyon alacsony értékre.
  • Lépjen az Eszközök > importálása csomag > egyéni csomagja elemre.
  • Lépjen a ...\HolographicAcademy-Holograms-230-SpatialMapping\Starting mappába.
  • Kattintson a Planetarium.unitypackage elemre.
  • Kattintson a Megnyitás gombra.
  • Ekkor megjelenik egy Unity-csomag importálása ablak, majd kattintson az Importálás gombra.
  • Várja meg, amíg a Unity importálja a projekt befejezéséhez szükséges összes objektumot.
  • A Hierarchia panelen törölje a fő kamerát.
  • A Projekt panel HoloToolkit-SpatialMapping-230\Utilities\Prefabs mappájában keresse meg a Fő kamera objektumot.
  • Húzza a Fő kamera előlapját a Hierarchia panelre.
  • A Hierarchia panelen törölje a Directional Light objektumot.
  • A Projekt panel Hologramok mappájában keresse meg a Cursor objektumot.
  • Húzza & húzza a kurzor előlapját a hierarchiába.
  • A Hierarchia panelen válassza a Kurzor objektumot.
  • Az Inspector panelen kattintson a Réteg legördülő listára, és válassza a Rétegek szerkesztése... lehetőséget.
  • Nevezze el a 31. felhasználói réteget "SpatialMapping" névvel.
  • Az új jelenet mentése: Fájlmentési > jelenet másként...
  • Kattintson az Új mappa elemre, és nevezze el a mappát Scenes (Jelenetek) névre.
  • Nevezze el a fájlt "Planetárium" néven, és mentse a Scenes mappába.

1. fejezet – Vizsgálat

Célkitűzések

  • Ismerje meg a SurfaceObservert, valamint azt, hogy a beállítások hogyan befolyásolják a felhasználói élményt és a teljesítményt.
  • Hozzon létre egy helyiségvizsgálati felületet a szoba hálóinak gyűjtéséhez.

Utasítások

  • A Projekt panel HoloToolkit-SpatialMapping-230\SpatialMapping\Prefabs mappájában keresse meg a SpatialMapping előfabot.
  • Húzza & a SpatialMapping előtagot a Hierarchia panelre.

Buildelés és üzembe helyezés (1. rész)

  • A Unityben válassza a Fájl > buildelési beállításai lehetőséget.
  • Kattintson a Nyitott jelenetek hozzáadása elemre a Planetárium jelenet buildhez való hozzáadásához.
  • Válassza a Univerzális Windows-platform lehetőséget a Platform listában, majd kattintson a Platformváltás elemre.
  • Állítsa az SDK-tUniverzális 10 - és UWP-buildtípusraD3D értékre.
  • Ellenőrizze a Unity C#-projekteket.
  • Kattintson a Build (Build) elemre.
  • Hozzon létre egy "App" nevű új mappát .
  • Kattintson egyszer az Alkalmazás mappára.
  • Nyomja le a Mappa kiválasztása gombot.
  • Amikor a Unity elkészült, megjelenik egy Fájlkezelő ablak.
  • Kattintson duplán az Alkalmazás mappára a megnyitásához.
  • Kattintson duplán a Planetarium.sln fájlra a projekt Visual Studióban való betöltéséhez.
  • A Visual Studióban a felső eszköztár használatával módosítsa a Konfigurációt Kiadásra.
  • Módosítsa a platformot x86-ra.
  • Kattintson a helyi gép jobb oldalán található legördülő nyílra, és válassza a Távoli gép lehetőséget.
  • Írja be az eszköz IP-címét a Cím mezőbe, és módosítsa a hitelesítési módot Univerzális (titkosítatlan protokoll) módra.
  • Kattintson a Hibakeresés –> Indítás hibakeresés nélkül parancsra, vagy nyomja le a Ctrl + F5 billentyűkombinációt.
  • Tekintse meg a Visual Studio Kimenet paneljének buildelési és üzembe helyezési állapotát.
  • Az alkalmazás üzembe helyezése után járja körbe a helyiséget. Látni fogja a fekete-fehér drótvázhálók által lefedett környező felületeket.
  • Vizsgálja meg a környezetét. Ügyeljen arra, hogy megtekintse a falakat, a mennyezetet és a padlót.

Buildelés és üzembe helyezés (2. rész)

Most vizsgáljuk meg, hogyan befolyásolhatja a térbeli leképezés a teljesítményt.

  • A Unityben válassza a Windows > Profiler lehetőséget.
  • Kattintson a Profiler > GPU hozzáadása elemre.
  • Kattintson az Active Profiler ><Enter IP (Ip-cím megadása) elemre>.
  • Adja meg a HoloLens IP-címét .
  • Kattintson a Csatlakozás gombra.
  • Figyelje meg, hogy hány ezredmásodpercre van szükség ahhoz, hogy a GPU renderelje a keretet.
  • Állítsa le az alkalmazás futtatását az eszközön.
  • Térjen vissza a Visual Studióba, és nyissa meg a SpatialMappingObserver.cs fájlt. Ezt a Assembly-CSharp (Univerzális Windows) projekt HoloToolkit\SpatialMapping mappájában találja.
  • Keresse meg a Awake() függvényt, és adja hozzá a következő kódsort: TrianglesPerCubicMeter = 1200;
  • Telepítse újra a projektet az eszközén, majd csatlakoztassa újra a profilkészítőt. Figyelje meg a keret rendereléséhez tartozó ezredmásodpercek számának változását.
  • Állítsa le az alkalmazás futtatását az eszközön.

Mentés és betöltés a Unityben

Végül mentsük meg a szobahálót, és töltsük be a Unitybe.

  • Térjen vissza a Visual Studióba, és távolítsa el az előző szakaszban az Awake() függvényben hozzáadott TrianglesPerCubicMeter sort.
  • Helyezze újra üzembe a projektet az eszközén. Most köbméterenként 500 háromszöggel kell futnunk.
  • Nyisson meg egy böngészőt, és írja be a HoloLens IPAddress címet a Windows-eszközportálra való navigáláshoz.
  • Válassza a 3D nézet lehetőséget a bal oldali panelen.
  • A Surface rekonstrukciója területen válassza a Frissítés gombot.
  • Figyelje meg, hogy a HoloLensen beolvasott területek megjelennek a megjelenítési ablakban.
  • A szobavizsgálat mentéséhez nyomja le a Mentés gombot.
  • Nyissa meg a Letöltések mappát a mentett helyiségmodell SRMesh.obj megkereséséhez.
  • Másolja a SRMesh.obj fájlt a Unity-projekt Assets mappájába.
  • A Unityben válassza ki a SpatialMapping objektumot a Hierarchia panelen.
  • Keresse meg az Object Surface Observer (Script) összetevőt.
  • Kattintson a Helyiségmodell tulajdonságtól jobbra lévő körre.
  • Keresse meg és válassza ki az SRMesh objektumot, majd zárja be az ablakot.
  • Ellenőrizze, hogy az Inspector panel Helyiségmodell tulajdonsága mostantól SRMesh értékre van-e állítva.
  • Nyomja le a Lejátszás gombot a Unity előnézeti módjának megadásához.
  • A SpatialMapping összetevő betölti a hálókat a mentett helyiségmodellből, így használhatja őket a Unityben.
  • Váltson Jelenet nézetre, hogy az összes szobamodell megjelenik a drótváz árnyékolóval.
  • Nyomja le ismét a Lejátszás gombot az előnézeti módból való kilépéshez.

MEGJEGYZÉS: Amikor legközelebb belép az előnézeti módba a Unityben, alapértelmezés szerint betölti a mentett helyiséghálót.

2. fejezet – Vizualizáció

Célkitűzések

  • Ismerje meg az árnyékolók alapjait.
  • Vizualizálja a környezetét.

Utasítások

  • A Unity Hierarchy paneljén válassza ki a SpatialMapping objektumot.
  • Az Inspector panelen keresse meg a Spatial Mapping Manager (Script) összetevőt.
  • Kattintson a Surface Material tulajdonságtól jobbra lévő körre.
  • Keresse meg és válassza ki a BlueLinesOnWalls anyagot, és zárja be az ablakot.
  • A Project panel Shaders mappájában kattintson duplán a BlueLinesOnWalls elemre az árnyékoló Visual Studióban való megnyitásához.
  • Ez egy egyszerű képpont (csúcstól töredezettig) árnyékoló, amely a következő feladatokat hajtja végre:
    1. Egy csúcs helyét világűrté alakítja.
    2. A csúcspont normál értékének ellenőrzése annak megállapításához, hogy egy képpont függőleges-e.
    3. Beállítja a képpont színét a rendereléshez.

Buildelés és üzembe helyezés

  • Térjen vissza a Unitybe, és nyomja le a Play billentyűt az előnézeti módba való belépéshez.
  • A kék vonalak a helyiségháló minden függőleges felületén megjelennek (amelyek automatikusan betöltődnek a mentett vizsgálati adatokból).
  • Váltson a Jelenet lapra, és állítsa be a szoba nézetét, és nézze meg, hogyan jelenik meg a teljes helyiségháló a Unityben.
  • A Projekt panelen keresse meg az Anyagok mappát, és válassza ki a BlueLinesOnWalls anyagot.
  • Módosítson néhány tulajdonságot, és tekintse meg, hogyan jelennek meg a módosítások a Unity-szerkesztőben.
    • Az Inspector panelen állítsa be a LineScale értéket, hogy a vonalak vastagabbak vagy vékonyabbak legyenek.
    • Az Inspector panelen módosítsa a LinesPerMeter értéket, hogy megváltoztassa, hány sor jelenjen meg az egyes falakon.
  • Kattintson ismét a Lejátszás gombra az előnézeti módból való kilépéshez.
  • Buildelje és helyezze üzembe a HoloLensben, és figyelje meg, hogyan jelenik meg a árnyékoló renderelése valós felületeken.

A Unity kiválóan alkalmas az anyagok előnézetének megtekintésére, de mindig érdemes kivenni a renderelést az eszközön.

3. fejezet – Feldolgozás

Célkitűzések

  • Megismerheti az alkalmazásban használható térbeli leképezési adatok feldolgozásának technikáját.
  • Térbeli leképezési adatok elemzése síkok kereséséhez és háromszögek eltávolításához.
  • Használjon síkokat a hologram elhelyezéséhez.

Utasítások

  • A Unity Projekt paneljének Hologramok mappájában keresse meg a SpatialProcessing objektumot.
  • Húzza & a SpatialProcessing objektumot a Hierarchia panelre.

A SpatialProcessing előfab a térbeli leképezési adatok feldolgozására szolgáló összetevőket tartalmaz. A SurfaceMeshesToPlanes.cs megkeresi és létrehozza a síkokat a térbeli leképezési adatok alapján. Az alkalmazásban síkokat használunk a falak, padlók és mennyezetek ábrázolására. Ez az előtag a RemoveSurfaceVertices.cs fájlt is tartalmazza, amely eltávolítja a csúcspontokat a térbeli leképezési hálóból. Ezzel lyukakat hozhat létre a hálóban, vagy eltávolíthatja a felesleges háromszögeket, amelyekre már nincs szükség (mivel a síkok használhatók helyette).

  • A Unity Projekt paneljének Hologramok mappájában keresse meg a SpaceCollection objektumot.
  • Húzza a SpaceCollection objektumot a Hierarchia panelre.
  • A Hierarchia panelen válassza ki a SpatialProcessing objektumot.
  • Az Inspector panelen keresse meg a Play Space Manager (Szkript) összetevőt.
  • Kattintson duplán a PlaySpaceManager.cs fájlra a Visual Studióban való megnyitásához.

A PlaySpaceManager.cs alkalmazásspecifikus kódot tartalmaz. A következő viselkedés engedélyezéséhez funkciókat adunk hozzá ehhez a szkripthez:

  1. A térbeli leképezési adatok gyűjtésének leállítása a vizsgálati időkorlát (10 másodperc) túllépése után.
  2. A térbeli leképezési adatok feldolgozása:
    1. A SurfaceMeshesToPlanes használatával egyszerűbben ábrázolhatja a világot síkként (falak, padlók, mennyezetek stb.).
    2. A RemoveSurfaceVertices használatával eltávolíthatja a síkhatárokon belül eső felületi háromszögeket.
  3. Hozzon létre egy gyűjtemény hologramokat a világon, és helyezze őket a fal és a padló síkok közelében a felhasználó.

Végezze el a PlaySpaceManager.cs fájlban megjelölt kódolási gyakorlatokat, vagy cserélje le a szkriptet az alábbi kész megoldásra:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows.Speech;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// The SurfaceManager class allows applications to scan the environment for a specified amount of time 
/// and then process the Spatial Mapping Mesh (find planes, remove vertices) after that time has expired.
/// </summary>
public class PlaySpaceManager : Singleton<PlaySpaceManager>
{
    [Tooltip("When checked, the SurfaceObserver will stop running after a specified amount of time.")]
    public bool limitScanningByTime = true;

    [Tooltip("How much time (in seconds) that the SurfaceObserver will run after being started; used when 'Limit Scanning By Time' is checked.")]
    public float scanTime = 30.0f;

    [Tooltip("Material to use when rendering Spatial Mapping meshes while the observer is running.")]
    public Material defaultMaterial;

    [Tooltip("Optional Material to use when rendering Spatial Mapping meshes after the observer has been stopped.")]
    public Material secondaryMaterial;

    [Tooltip("Minimum number of floor planes required in order to exit scanning/processing mode.")]
    public uint minimumFloors = 1;

    [Tooltip("Minimum number of wall planes required in order to exit scanning/processing mode.")]
    public uint minimumWalls = 1;

    /// <summary>
    /// Indicates if processing of the surface meshes is complete.
    /// </summary>
    private bool meshesProcessed = false;

    /// <summary>
    /// GameObject initialization.
    /// </summary>
    private void Start()
    {
        // Update surfaceObserver and storedMeshes to use the same material during scanning.
        SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(defaultMaterial);

        // Register for the MakePlanesComplete event.
        SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete += SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;
    }

    /// <summary>
    /// Called once per frame.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        // Check to see if the spatial mapping data has been processed
        // and if we are limiting how much time the user can spend scanning.
        if (!meshesProcessed && limitScanningByTime)
        {
            // If we have not processed the spatial mapping data
            // and scanning time is limited...

            // Check to see if enough scanning time has passed
            // since starting the observer.
            if (limitScanningByTime && ((Time.time - SpatialMappingManager.Instance.StartTime) < scanTime))
            {
                // If we have a limited scanning time, then we should wait until
                // enough time has passed before processing the mesh.
            }
            else
            {
                // The user should be done scanning their environment,
                // so start processing the spatial mapping data...

                /* TODO: 3.a DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */

                // 3.a: Check if IsObserverRunning() is true on the
                // SpatialMappingManager.Instance.
                if(SpatialMappingManager.Instance.IsObserverRunning())
                {
                    // 3.a: If running, Stop the observer by calling
                    // StopObserver() on the SpatialMappingManager.Instance.
                    SpatialMappingManager.Instance.StopObserver();
                }

                // 3.a: Call CreatePlanes() to generate planes.
                CreatePlanes();

                // 3.a: Set meshesProcessed to true.
                meshesProcessed = true;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// Handler for the SurfaceMeshesToPlanes MakePlanesComplete event.
    /// </summary>
    /// <param name="source">Source of the event.</param>
    /// <param name="args">Args for the event.</param>
    private void SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete(object source, System.EventArgs args)
    {
        /* TODO: 3.a DEVELOPER CODING EXERCISE 3.a */

        // Collection of floor and table planes that we can use to set horizontal items on.
        List<GameObject> horizontal = new List<GameObject>();

        // Collection of wall planes that we can use to set vertical items on.
        List<GameObject> vertical = new List<GameObject>();

        // 3.a: Get all floor and table planes by calling
        // SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes().
        // Assign the result to the 'horizontal' list.
        horizontal = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Table | PlaneTypes.Floor);

        // 3.a: Get all wall planes by calling
        // SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes().
        // Assign the result to the 'vertical' list.
        vertical = SurfaceMeshesToPlanes.Instance.GetActivePlanes(PlaneTypes.Wall);

        // Check to see if we have enough horizontal planes (minimumFloors)
        // and vertical planes (minimumWalls), to set holograms on in the world.
        if (horizontal.Count >= minimumFloors && vertical.Count >= minimumWalls)
        {
            // We have enough floors and walls to place our holograms on...

            // 3.a: Let's reduce our triangle count by removing triangles
            // from SpatialMapping meshes that intersect with our active planes.
            // Call RemoveVertices().
            // Pass in all activePlanes found by SurfaceMeshesToPlanes.Instance.
            RemoveVertices(SurfaceMeshesToPlanes.Instance.ActivePlanes);

            // 3.a: We can indicate to the user that scanning is over by
            // changing the material applied to the Spatial Mapping meshes.
            // Call SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial().
            // Pass in the secondaryMaterial.
            SpatialMappingManager.Instance.SetSurfaceMaterial(secondaryMaterial);

            // 3.a: We are all done processing the mesh, so we can now
            // initialize a collection of Placeable holograms in the world
            // and use horizontal/vertical planes to set their starting positions.
            // Call SpaceCollectionManager.Instance.GenerateItemsInWorld().
            // Pass in the lists of horizontal and vertical planes that we found earlier.
            SpaceCollectionManager.Instance.GenerateItemsInWorld(horizontal, vertical);
        }
        else
        {
            // We do not have enough floors/walls to place our holograms on...

            // 3.a: Re-enter scanning mode so the user can find more surfaces by
            // calling StartObserver() on the SpatialMappingManager.Instance.
            SpatialMappingManager.Instance.StartObserver();

            // 3.a: Re-process spatial data after scanning completes by
            // re-setting meshesProcessed to false.
            meshesProcessed = false;
        }
    }

    /// <summary>
    /// Creates planes from the spatial mapping surfaces.
    /// </summary>
    private void CreatePlanes()
    {
        // Generate planes based on the spatial map.
        SurfaceMeshesToPlanes surfaceToPlanes = SurfaceMeshesToPlanes.Instance;
        if (surfaceToPlanes != null && surfaceToPlanes.enabled)
        {
            surfaceToPlanes.MakePlanes();
        }
    }

    /// <summary>
    /// Removes triangles from the spatial mapping surfaces.
    /// </summary>
    /// <param name="boundingObjects"></param>
    private void RemoveVertices(IEnumerable<GameObject> boundingObjects)
    {
        RemoveSurfaceVertices removeVerts = RemoveSurfaceVertices.Instance;
        if (removeVerts != null && removeVerts.enabled)
        {
            removeVerts.RemoveSurfaceVerticesWithinBounds(boundingObjects);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is unloaded.
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        if (SurfaceMeshesToPlanes.Instance != null)
        {
            SurfaceMeshesToPlanes.Instance.MakePlanesComplete -= SurfaceMeshesToPlanes_MakePlanesComplete;
        }
    }
}

Buildelés és üzembe helyezés

  • Mielőtt üzembe helyeznénk a HoloLensben, nyomja le a Lejátszás gombot a Unityben a lejátszási módba való belépéshez.
  • Miután betöltötte a helyiséghálót a fájlból, várjon 10 másodpercet, mielőtt a feldolgozás elindul a térbeli leképezési hálón.
  • Ha a feldolgozás befejeződött, a síkok a padlót, falakat, mennyezetet stb. képviselik.
  • Miután az összes síkot megtalálták, látnia kell egy naprendszert a kamera közelében lévő padlón.
  • Két plakátnak kell megjelennie a kamerák közelében lévő falakon is. Váltson a Jelenet lapra, ha nem látja őket Játék módban.
  • Nyomja le ismét a Lejátszás gombot a lejátszási módból való kilépéshez.
  • A szokásos módon hozza létre és helyezze üzembe a HoloLensben.
  • Várjon, amíg befejeződik a térbeli leképezési adatok vizsgálata és feldolgozása.
  • Ha látta repülők, próbálja megtalálni a naprendszer és plakátok a világon.

4. fejezet – Elhelyezés

Célkitűzések

  • Állapítsa meg, hogy a hologram elfér-e a felületen.
  • Visszajelzés küldése a felhasználónak, ha egy hologram elfér egy felületen.

Utasítások

  • A Unity Hierarchy paneljén válassza ki a SpatialProcessing objektumot.
  • Az Inspector panelen keresse meg a Surface Meshes To Planes (Szkript) összetevőt.
  • A Kijelölés törléséhez módosítsa a Síkok rajzolása tulajdonságot Semmire .
  • Módosítsa a Rajzsíkok tulajdonságot Falra, hogy csak a falsíkok jelenjenek meg.
  • A Project panel Scripts mappájában kattintson duplán a Placeable.cs fájlra a Visual Studióban való megnyitásához.

A Placeable szkript már hozzá van csatolva a síktalálat-keresés befejezése után létrehozott plakátokhoz és kivetítőmezőkhöz. Mindössze annyit kell tennünk, hogy feloldunk néhány kódot, és ez a szkript a következőket fogja elérni:

  1. Állapítsa meg, hogy a hologram elfér-e egy felületen a határoló kocka középpontjából és négy sarkából származó sugárszórással.
  2. Ellenőrizze a normál felületet annak megállapításához, hogy elég sima-e ahhoz, hogy a hologram leüljön.
  3. Határoló kockát jeleníthet meg a hologram körül, hogy megjelenítse a tényleges méretét az elhelyezés során.
  4. Árnyékot vetítsen a hologram alá/mögé, hogy megmutassa, hol lesz elhelyezve a padlóra/falra.
  5. Az árnyék megjelenítése piros színnel, ha a hologram nem helyezhető a felszínre, vagy zöld színnel, ha lehet.
  6. Irányítsa újra a hologramot, hogy igazodjon ahhoz a felülettípushoz (függőleges vagy vízszintes), amelyhez affinitás van.
  7. Zökkenőmentesen helyezze a hologramot a kijelölt felületre, hogy elkerülje az ugrási vagy dokkolási viselkedést.

Az alábbi kódolási gyakorlatban törölje az összes kód megjegyzését, vagy használja ezt a befejezett megoldást a Placeable.cs fájlban:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// Enumeration containing the surfaces on which a GameObject
/// can be placed.  For simplicity of this sample, only one
/// surface type is allowed to be selected.
/// </summary>
public enum PlacementSurfaces
{
    // Horizontal surface with an upward pointing normal.
    Horizontal = 1,

    // Vertical surface with a normal facing the user.
    Vertical = 2,
}

/// <summary>
/// The Placeable class implements the logic used to determine if a GameObject
/// can be placed on a target surface. Constraints for placement include:
/// * No part of the GameObject's box collider impacts with another object in the scene
/// * The object lays flat (within specified tolerances) against the surface
/// * The object would not fall off of the surface if gravity were enabled.
/// This class also provides the following visualizations.
/// * A transparent cube representing the object's box collider.
/// * Shadow on the target surface indicating whether or not placement is valid.
/// </summary>
public class Placeable : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("The base material used to render the bounds asset when placement is allowed.")]
    public Material PlaceableBoundsMaterial = null;

    [Tooltip("The base material used to render the bounds asset when placement is not allowed.")]
    public Material NotPlaceableBoundsMaterial = null;

    [Tooltip("The material used to render the placement shadow when placement it allowed.")]
    public Material PlaceableShadowMaterial = null;

    [Tooltip("The material used to render the placement shadow when placement it not allowed.")]
    public Material NotPlaceableShadowMaterial = null;

    [Tooltip("The type of surface on which the object can be placed.")]
    public PlacementSurfaces PlacementSurface = PlacementSurfaces.Horizontal;

    [Tooltip("The child object(s) to hide during placement.")]
    public List<GameObject> ChildrenToHide = new List<GameObject>();

    /// <summary>
    /// Indicates if the object is in the process of being placed.
    /// </summary>
    public bool IsPlacing { get; private set; }

    // The most recent distance to the surface.  This is used to 
    // locate the object when the user's gaze does not intersect
    // with the Spatial Mapping mesh.
    private float lastDistance = 2.0f;

    // The distance away from the target surface that the object should hover prior while being placed.
    private float hoverDistance = 0.15f;

    // Threshold (the closer to 0, the stricter the standard) used to determine if a surface is flat.
    private float distanceThreshold = 0.02f;

    // Threshold (the closer to 1, the stricter the standard) used to determine if a surface is vertical.
    private float upNormalThreshold = 0.9f;

    // Maximum distance, from the object, that placement is allowed.
    // This is used when raycasting to see if the object is near a placeable surface.
    private float maximumPlacementDistance = 5.0f;

    // Speed (1.0 being fastest) at which the object settles to the surface upon placement.
    private float placementVelocity = 0.06f;

    // Indicates whether or not this script manages the object's box collider.
    private bool managingBoxCollider = false;

    // The box collider used to determine of the object will fit in the desired location.
    // It is also used to size the bounding cube.
    private BoxCollider boxCollider = null;

    // Visible asset used to show the dimensions of the object. This asset is sized
    // using the box collider's bounds.
    private GameObject boundsAsset = null;

    // Visible asset used to show the where the object is attempting to be placed.
    // This asset is sized using the box collider's bounds.
    private GameObject shadowAsset = null;

    // The location at which the object will be placed.
    private Vector3 targetPosition;

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is created.
    /// </summary>
    private void Awake()
    {
        targetPosition = gameObject.transform.position;

        // Get the object's collider.
        boxCollider = gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
        if (boxCollider == null)
        {
            // The object does not have a collider, create one and remember that
            // we are managing it.
            managingBoxCollider = true;
            boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
            boxCollider.enabled = false;
        }

        // Create the object that will be used to indicate the bounds of the GameObject.
        boundsAsset = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        boundsAsset.transform.parent = gameObject.transform;
        boundsAsset.SetActive(false);

        // Create a object that will be used as a shadow.
        shadowAsset = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
        shadowAsset.transform.parent = gameObject.transform;
        shadowAsset.SetActive(false);
    }

    /// <summary>
    /// Called when our object is selected.  Generally called by
    /// a gesture management component.
    /// </summary>
    public void OnSelect()
    {
        /* TODO: 4.a CODE ALONG 4.a */

        if (!IsPlacing)
        {
            OnPlacementStart();
        }
        else
        {
            OnPlacementStop();
        }
    }

    /// <summary>
    /// Called once per frame.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        /* TODO: 4.a CODE ALONG 4.a */

        if (IsPlacing)
        {
            // Move the object.
            Move();

            // Set the visual elements.
            Vector3 targetPosition;
            Vector3 surfaceNormal;
            bool canBePlaced = ValidatePlacement(out targetPosition, out surfaceNormal);
            DisplayBounds(canBePlaced);
            DisplayShadow(targetPosition, surfaceNormal, canBePlaced);
        }
        else
        {
            // Disable the visual elements.
            boundsAsset.SetActive(false);
            shadowAsset.SetActive(false);

            // Gracefully place the object on the target surface.
            float dist = (gameObject.transform.position - targetPosition).magnitude;
            if (dist > 0)
            {
                gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, targetPosition, placementVelocity / dist);
            }
            else
            {
                // Unhide the child object(s) to make placement easier.
                for (int i = 0; i < ChildrenToHide.Count; i++)
                {
                    ChildrenToHide[i].SetActive(true);
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// Verify whether or not the object can be placed.
    /// </summary>
    /// <param name="position">
    /// The target position on the surface.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The normal of the surface on which the object is to be placed.
    /// </param>
    /// <returns>
    /// True if the target position is valid for placing the object, otherwise false.
    /// </returns>
    private bool ValidatePlacement(out Vector3 position, out Vector3 surfaceNormal)
    {
        Vector3 raycastDirection = gameObject.transform.forward;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            // Placing on horizontal surfaces.
            // Raycast from the bottom face of the box collider.
            raycastDirection = -(Vector3.up);
        }

        // Initialize out parameters.
        position = Vector3.zero;
        surfaceNormal = Vector3.zero;

        Vector3[] facePoints = GetColliderFacePoints();

        // The origin points we receive are in local space and we 
        // need to raycast in world space.
        for (int i = 0; i < facePoints.Length; i++)
        {
            facePoints[i] = gameObject.transform.TransformVector(facePoints[i]) + gameObject.transform.position;
        }

        // Cast a ray from the center of the box collider face to the surface.
        RaycastHit centerHit;
        if (!Physics.Raycast(facePoints[0],
                        raycastDirection,
                        out centerHit,
                        maximumPlacementDistance,
                        SpatialMappingManager.Instance.LayerMask))
        {
            // If the ray failed to hit the surface, we are done.
            return false;
        }

        // We have found a surface.  Set position and surfaceNormal.
        position = centerHit.point;
        surfaceNormal = centerHit.normal;

        // Cast a ray from the corners of the box collider face to the surface.
        for (int i = 1; i < facePoints.Length; i++)
        {
            RaycastHit hitInfo;
            if (Physics.Raycast(facePoints[i],
                                raycastDirection,
                                out hitInfo,
                                maximumPlacementDistance,
                                SpatialMappingManager.Instance.LayerMask))
            {
                // To be a valid placement location, each of the corners must have a similar
                // enough distance to the surface as the center point
                if (!IsEquivalentDistance(centerHit.distance, hitInfo.distance))
                {
                    return false;
                }
            }
            else
            {
                // The raycast failed to intersect with the target layer.
                return false;
            }
        }

        return true;
    }

    /// <summary>
    /// Determine the coordinates, in local space, of the box collider face that 
    /// will be placed against the target surface.
    /// </summary>
    /// <returns>
    /// Vector3 array with the center point of the face at index 0.
    /// </returns>
    private Vector3[] GetColliderFacePoints()
    {
        // Get the collider extents.  
        // The size values are twice the extents.
        Vector3 extents = boxCollider.size / 2;

        // Calculate the min and max values for each coordinate.
        float minX = boxCollider.center.x - extents.x;
        float maxX = boxCollider.center.x + extents.x;
        float minY = boxCollider.center.y - extents.y;
        float maxY = boxCollider.center.y + extents.y;
        float minZ = boxCollider.center.z - extents.z;
        float maxZ = boxCollider.center.z + extents.z;

        Vector3 center;
        Vector3 corner0;
        Vector3 corner1;
        Vector3 corner2;
        Vector3 corner3;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            // Placing on horizontal surfaces.
            center = new Vector3(boxCollider.center.x, minY, boxCollider.center.z);
            corner0 = new Vector3(minX, minY, minZ);
            corner1 = new Vector3(minX, minY, maxZ);
            corner2 = new Vector3(maxX, minY, minZ);
            corner3 = new Vector3(maxX, minY, maxZ);
        }
        else
        {
            // Placing on vertical surfaces.
            center = new Vector3(boxCollider.center.x, boxCollider.center.y, maxZ);
            corner0 = new Vector3(minX, minY, maxZ);
            corner1 = new Vector3(minX, maxY, maxZ);
            corner2 = new Vector3(maxX, minY, maxZ);
            corner3 = new Vector3(maxX, maxY, maxZ);
        }

        return new Vector3[] { center, corner0, corner1, corner2, corner3 };
    }

    /// <summary>
    /// Put the object into placement mode.
    /// </summary>
    public void OnPlacementStart()
    {
        // If we are managing the collider, enable it. 
        if (managingBoxCollider)
        {
            boxCollider.enabled = true;
        }

        // Hide the child object(s) to make placement easier.
        for (int i = 0; i < ChildrenToHide.Count; i++)
        {
            ChildrenToHide[i].SetActive(false);
        }

        // Tell the gesture manager that it is to assume
        // all input is to be given to this object.
        GestureManager.Instance.OverrideFocusedObject = gameObject;

        // Enter placement mode.
        IsPlacing = true;
    }

    /// <summary>
    /// Take the object out of placement mode.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// This method will leave the object in placement mode if called while
    /// the object is in an invalid location.  To determine whether or not
    /// the object has been placed, check the value of the IsPlacing property.
    /// </remarks>
    public void OnPlacementStop()
    {
        // ValidatePlacement requires a normal as an out parameter.
        Vector3 position;
        Vector3 surfaceNormal;

        // Check to see if we can exit placement mode.
        if (!ValidatePlacement(out position, out surfaceNormal))
        {
            return;
        }

        // The object is allowed to be placed.
        // We are placing at a small buffer away from the surface.
        targetPosition = position + (0.01f * surfaceNormal);

        OrientObject(true, surfaceNormal);

        // If we are managing the collider, disable it. 
        if (managingBoxCollider)
        {
            boxCollider.enabled = false;
        }

        // Tell the gesture manager that it is to resume
        // its normal behavior.
        GestureManager.Instance.OverrideFocusedObject = null;

        // Exit placement mode.
        IsPlacing = false;
    }

    /// <summary>
    /// Positions the object along the surface toward which the user is gazing.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// If the user's gaze does not intersect with a surface, the object
    /// will remain at the most recently calculated distance.
    /// </remarks>
    private void Move()
    {
        Vector3 moveTo = gameObject.transform.position;
        Vector3 surfaceNormal = Vector3.zero;
        RaycastHit hitInfo;

        bool hit = Physics.Raycast(Camera.main.transform.position,
                                Camera.main.transform.forward,
                                out hitInfo,
                                20f,
                                SpatialMappingManager.Instance.LayerMask);

        if (hit)
        {
            float offsetDistance = hoverDistance;

            // Place the object a small distance away from the surface while keeping 
            // the object from going behind the user.
            if (hitInfo.distance <= hoverDistance)
            {
                offsetDistance = 0f;
            }

            moveTo = hitInfo.point + (offsetDistance * hitInfo.normal);

            lastDistance = hitInfo.distance;
            surfaceNormal = hitInfo.normal;
        }
        else
        {
            // The raycast failed to hit a surface.  In this case, keep the object at the distance of the last
            // intersected surface.
            moveTo = Camera.main.transform.position + (Camera.main.transform.forward * lastDistance);
        }

        // Follow the user's gaze.
        float dist = Mathf.Abs((gameObject.transform.position - moveTo).magnitude);
        gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(gameObject.transform.position, moveTo, placementVelocity / dist);

        // Orient the object.
        // We are using the return value from Physics.Raycast to instruct
        // the OrientObject function to align to the vertical surface if appropriate.
        OrientObject(hit, surfaceNormal);
    }

    /// <summary>
    /// Orients the object so that it faces the user.
    /// </summary>
    /// <param name="alignToVerticalSurface">
    /// If true and the object is to be placed on a vertical surface, 
    /// orient parallel to the target surface.  If false, orient the object 
    /// to face the user.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The target surface's normal vector.
    /// </param>
    /// <remarks>
    /// The alignToVerticalSurface parameter is ignored if the object
    /// is to be placed on a horizontalSurface
    /// </remarks>
    private void OrientObject(bool alignToVerticalSurface, Vector3 surfaceNormal)
    {
        Quaternion rotation = Camera.main.transform.localRotation;

        // If the user's gaze does not intersect with the Spatial Mapping mesh,
        // orient the object towards the user.
        if (alignToVerticalSurface && (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Vertical))
        {
            // We are placing on a vertical surface.
            // If the normal of the Spatial Mapping mesh indicates that the
            // surface is vertical, orient parallel to the surface.
            if (Mathf.Abs(surfaceNormal.y) <= (1 - upNormalThreshold))
            {
                rotation = Quaternion.LookRotation(-surfaceNormal, Vector3.up);
            }
        }
        else
        {
            rotation.x = 0f;
            rotation.z = 0f;
        }

        gameObject.transform.rotation = rotation;
    }

    /// <summary>
    /// Displays the bounds asset.
    /// </summary>
    /// <param name="canBePlaced">
    /// Specifies if the object is in a valid placement location.
    /// </param>
    private void DisplayBounds(bool canBePlaced)
    {
        // Ensure the bounds asset is sized and positioned correctly.
        boundsAsset.transform.localPosition = boxCollider.center;
        boundsAsset.transform.localScale = boxCollider.size;
        boundsAsset.transform.rotation = gameObject.transform.rotation;

        // Apply the appropriate material.
        if (canBePlaced)
        {
            boundsAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = PlaceableBoundsMaterial;
        }
        else
        {
            boundsAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = NotPlaceableBoundsMaterial;
        }

        // Show the bounds asset.
        boundsAsset.SetActive(true);
    }

    /// <summary>
    /// Displays the placement shadow asset.
    /// </summary>
    /// <param name="position">
    /// The position at which to place the shadow asset.
    /// </param>
    /// <param name="surfaceNormal">
    /// The normal of the surface on which the asset will be placed
    /// </param>
    /// <param name="canBePlaced">
    /// Specifies if the object is in a valid placement location.
    /// </param>
    private void DisplayShadow(Vector3 position,
                            Vector3 surfaceNormal,
                            bool canBePlaced)
    {
        // Rotate and scale the shadow so that it is displayed on the correct surface and matches the object.
        float rotationX = 0.0f;

        if (PlacementSurface == PlacementSurfaces.Horizontal)
        {
            rotationX = 90.0f;
            shadowAsset.transform.localScale = new Vector3(boxCollider.size.x, boxCollider.size.z, 1);
        }
        else
        {
            shadowAsset.transform.localScale = boxCollider.size;
        }

        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationX, gameObject.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
        shadowAsset.transform.rotation = rotation;

        // Apply the appropriate material.
        if (canBePlaced)
        {
            shadowAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = PlaceableShadowMaterial;
        }
        else
        {
            shadowAsset.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = NotPlaceableShadowMaterial;
        }

        // Show the shadow asset as appropriate.
        if (position != Vector3.zero)
        {
            // Position the shadow a small distance from the target surface, along the normal.
            shadowAsset.transform.position = position + (0.01f * surfaceNormal);
            shadowAsset.SetActive(true);
        }
        else
        {
            shadowAsset.SetActive(false);
        }
    }

    /// <summary>
    /// Determines if two distance values should be considered equivalent. 
    /// </summary>
    /// <param name="d1">
    /// Distance to compare.
    /// </param>
    /// <param name="d2">
    /// Distance to compare.
    /// </param>
    /// <returns>
    /// True if the distances are within the desired tolerance, otherwise false.
    /// </returns>
    private bool IsEquivalentDistance(float d1, float d2)
    {
        float dist = Mathf.Abs(d1 - d2);
        return (dist <= distanceThreshold);
    }

    /// <summary>
    /// Called when the GameObject is unloaded.
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        // Unload objects we have created.
        Destroy(boundsAsset);
        boundsAsset = null;
        Destroy(shadowAsset);
        shadowAsset = null;
    }
}

Buildelés és üzembe helyezés

  • A korábbiakhoz hasonlóan hozza létre a projektet, és helyezze üzembe a HoloLensben.
  • Várjon, amíg befejeződik a térbeli leképezési adatok vizsgálata és feldolgozása.
  • Amikor látja a naprendszert, nézze meg az alábbi vetítési mezőt, és válasszon egy kézmozdulatot a mozgáshoz. Amíg a vetítési mező ki van jelölve, egy határoló kocka jelenik meg a vetítési mező körül.
  • Vigye a fejét, hogy nézzen egy másik helyen a szobában. A vetítési mezőnek követnie kell a tekintetét. Ha a vetítési mező alatti árnyék vörösre változik, a hologram nem helyezhető el ezen a felületen. Ha a vetítési mező alatti árnyék zöld színűre változik, a hologramot egy másik kijelölési kézmozdulat végrehajtásával helyezheti el.
  • Keresse meg és válassza ki az egyik holografikus plakátokat a falon, hogy áthelyezi azt egy új helyre. Figyelje meg, hogy a plakátot nem helyezheti el a padlóra vagy a mennyezetre, és hogy megfelelően igazodik az egyes falakhoz, miközben mozog.

5. fejezet – Elzáródás

Célkitűzések

  • Állapítsa meg, hogy a térbeli leképezési háló elzárja-e a hologramot.
  • Alkalmazzon különböző elzáródási technikákat a szórakoztató hatás eléréséhez.

Utasítások

Először is engedélyezni fogjuk, hogy a térbeli leképezési háló elzárjon más hologramokat anélkül, hogy elzárja a valós világot:

  • A Hierarchia panelen válassza ki a SpatialProcessing objektumot.
  • Az Inspector panelen keresse meg a Play Space Manager (Szkript) összetevőt.
  • Kattintson a Másodlagos anyag tulajdonságtól jobbra lévő körre.
  • Keresse meg és válassza ki az Occlusion anyagot, és zárja be az ablakot.

Ezután egy speciális viselkedést adunk hozzá a Földhöz, hogy kék kiemeléssel rendelkezzen, amikor egy másik hologram (például a nap) vagy a térbeli leképezési háló elzárja:

  • A Projekt panel Hologramok mappájában bontsa ki a SolarSystem objektumot.
  • Kattintson a Földre.
  • Az Inspector panelen keresse meg a Föld anyagát (alsó összetevő).
  • A Shader legördülő menüben módosítsa az árnyékolót Custom OcclusionRim (Egyéni > occlusionRim) beállításra. Ez kék kiemelést jelenít meg a Föld körül, amikor egy másik objektum elzárja.

Végül, lehetővé fogjuk tenni a naprendszerünk bolygói számára a röntgen-látást. A következők eléréséhez szerkeszteni kell a PlanetOcclusion.cs fájlt (amely a Scripts\SolarSystem mappában található):

  1. Állapítsa meg, hogy egy bolygót elzárt-e a SpatialMapping réteg (szobahálók és síkok).
  2. Megjelenítheti egy bolygó drótvázképét, amikor azt a SpatialMapping réteg elzárja.
  3. Rejtse el egy bolygó drótvázképét, ha azt nem blokkolja a SpatialMapping réteg.

Kövesse a PlanetOcclusion.cs fájl kódolási gyakorlatát, vagy használja a következő megoldást:

using UnityEngine;
using Academy.HoloToolkit.Unity;

/// <summary>
/// Determines when the occluded version of the planet should be visible.
/// This script allows us to do selective occlusion, so the occlusionObject
/// will only be rendered when a Spatial Mapping surface is occluding the planet,
/// not when another hologram is responsible for the occlusion.
/// </summary>
public class PlanetOcclusion : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("Object to display when the planet is occluded.")]
    public GameObject occlusionObject;

    /// <summary>
    /// Points to raycast to when checking for occlusion.
    /// </summary>
    private Vector3[] checkPoints;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        occlusionObject.SetActive(false);

        // Set the check points to use when testing for occlusion.
        MeshFilter filter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
        Vector3 extents = filter.mesh.bounds.extents;
        Vector3 center = filter.mesh.bounds.center;
        Vector3 top = new Vector3(center.x, center.y + extents.y, center.z);
        Vector3 left = new Vector3(center.x - extents.x, center.y, center.z);
        Vector3 right = new Vector3(center.x + extents.x, center.y, center.z);
        Vector3 bottom = new Vector3(center.x, center.y - extents.y, center.z);

        checkPoints = new Vector3[] { center, top, left, right, bottom };
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        /* TODO: 5.a DEVELOPER CODING EXERCISE 5.a */

        // Check to see if any of the planet's boundary points are occluded.
        for (int i = 0; i < checkPoints.Length; i++)
        {
            // 5.a: Convert the current checkPoint to world coordinates.
            // Call gameObject.transform.TransformPoint(checkPoints[i]).
            // Assign the result to a new Vector3 variable called 'checkPt'.
            Vector3 checkPt = gameObject.transform.TransformPoint(checkPoints[i]);

            // 5.a: Call Vector3.Distance() to calculate the distance
            // between the Main Camera's position and 'checkPt'.
            // Assign the result to a new float variable called 'distance'.
            float distance = Vector3.Distance(Camera.main.transform.position, checkPt);

            // 5.a: Take 'checkPt' and subtract the Main Camera's position from it.
            // Assign the result to a new Vector3 variable called 'direction'.
            Vector3 direction = checkPt - Camera.main.transform.position;

            // Used to indicate if the call to Physics.Raycast() was successful.
            bool raycastHit = false;

            // 5.a: Check if the planet is occluded by a spatial mapping surface.
            // Call Physics.Raycast() with the following arguments:
            // - Pass in the Main Camera's position as the origin.
            // - Pass in 'direction' for the direction.
            // - Pass in 'distance' for the maxDistance.
            // - Pass in SpatialMappingManager.Instance.LayerMask as layerMask.
            // Assign the result to 'raycastHit'.
            raycastHit = Physics.Raycast(Camera.main.transform.position, direction, distance, SpatialMappingManager.Instance.LayerMask);

            if (raycastHit)
            {
                // 5.a: Our raycast hit a surface, so the planet is occluded.
                // Set the occlusionObject to active.
                occlusionObject.SetActive(true);

                // At least one point is occluded, so break from the loop.
                break;
            }
            else
            {
                // 5.a: The Raycast did not hit, so the planet is not occluded.
                // Deactivate the occlusionObject.
                occlusionObject.SetActive(false);
            }
        }
    }
}

Buildelés és üzembe helyezés

  • A szokásos módon hozza létre és helyezze üzembe az alkalmazást a HoloLensben.
  • Várjon, amíg a térbeli leképezési adatok vizsgálata és feldolgozása befejeződik (a falakon kék vonalaknak kell megjelennie).
  • Keresse meg és válassza ki a naprendszer kivetítő dobozát, majd állítsa be a dobozt egy fal vagy egy számláló mögött.
  • Az alapszintű eltömődést úgy tekintheti meg, ha a plakáton vagy a vetítőkereten lévő felületek mögé bújik.
  • Keresse meg a Földet, kék kiemelési hatásnak kell lennie, amikor egy másik hologram vagy felület mögé kerül.
  • Figyelje meg, ahogy a bolygók a fal mögött vagy a szoba más felületei mögött mozognak. Most már röntgenlátása van, és láthatja a drótvázváz vázát!

Vége

Gratulálunk! Ezzel befejezte az MR Spatial 230: Spatial mapping (Térbeli leképezés) című szakaszt.

  • Tudja, hogyan vizsgálhatja a környezetet, és tölthet be térbeli leképezési adatokat a Unitybe.
  • Megismerheti az árnyékolók alapjait, és hogy az anyagok hogyan használhatók fel a világ újramegjelenítésére.
  • Megismerkedett a síkok keresésének és a háromszögek hálóból való eltávolításának új feldolgozási technikáival.
  • A hologramok mozgatása és elhelyezése értelmes felületeken történt.
  • Különböző elzáródási technikákat tapasztalt, és kihasználta a röntgenlátás erejét!