Optimalizálás ablak

Az MRTK-optimalizálási ablak egy olyan segédprogram, amely segít automatizálni és tájékoztatni a vegyes valóságú projektek Unityben való legjobb teljesítményének érdekében való konfigurálását. Ez az eszköz általában azokra a renderelési konfigurációkra összpontosít, amelyek a megfelelő beállításkészletre állítva ezredmásodperceket takaríthatnak meg.

Megjegyzés

Az Optimalizálás ablak úgy nyitható meg, hogy megnyitja a Mixed RealityUtilities Optimize Window (Segédprogramok optimalizálása) ablakot a Unity-szerkesztő felső sáv menüjében.

Az aktív buildcél a fordításhoz jelenleg a projekt által megcélzott buildplatform.

A Teljesítménycél arra utasítja az optimalizáló eszközt, hogy milyen típusú eszközvégpontokat céloz meg.

  • Az AR-headsetek mobilosztályú eszközök, például HoloLens
  • A VR Standalone mobilosztályú eszközök, például az Oculus Go vagy a Küldetés
  • A VR Tethered pc-alapú eszközök, például a Samsung Odysrif, az Oculus Rift vagy az OC Vive stb.

MRTK Optimize Window Performance Target

Optimalizálások beállítása

A beállítások optimalizálása lap a Unity-projektek néhány fontos renderelési konfigurációját tartalmazza. Ez a szakasz segít automatizálni és tájékoztatni arról, hogy mely beállításokat kell módosítani a legjobb eredmény érdekében.

A zöld pipa ikon azt jelenti, hogy a projektben/jelenetben optimális érték van konfigurálva ehhez a beállításhoz. Egy sárga figyelmeztető ikon jelzi, hogy az aktuális konfiguráció javítható. Ha egy adott szakaszban a társított gombra kattint, a Unity-projektben vagy -jelenetben ezt a beállítást automatikusan optimálisabb értékre konfigurálja.

MRTK Optimize Window Gépház

Egy pass instanced renderelés

A Single Pass instanced rendering a leghatékonyabb renderelési útvonal vegyes valóságú alkalmazásokhoz. Ez a konfiguráció biztosítja, hogy a renderelési folyamat csak egyszer hajtható végre mindkét szem számára, és hogy a hívásokat mindkét szem között példányosodjon.

Mélységi puffer megosztása

A hologram-stabilizálásjavítása érdekében a fejlesztők megoszthatják az alkalmazás mélységi pufferét, amely információt nyújt a platformnak arról, hogy hol és milyen hologramok stabilizálódnak a renderelt jelenetben.

Mélységi puffer formátuma

Továbbá az AR-headsetekesetén 16 bites mélységű formátumot ajánlott használni a mélységi puffermegosztás engedélyezésekor a 24 biteshez képest. Ez kisebb pontosságot jelent, de csökkenti a teljesítményt. Ha a mélység kiszámítása azért történik, mert a képpontok mélységének kiszámítása kisebb pontosságú, javasoljuk, hogy a távoli clip síkot közelebb helyezze a kamerához (például 1000 m helyett 50m).

Megjegyzés

16 bites mélységűformátum használata esetén a sablonpuffer szükséges hatásai nem fognak működni, mert a Unity nem hoz létre sablonpuffert ebben a beállításban. A 24 bites mélységű formátum ezzel szemben általában egy 8 bitessablonpuffert hoz létre, ha van ilyen a végpontgrafikon-platformon.

Ha olyan Mask összetevőt használ, amelyhez a sablonpuffer szükséges, fontolja meg a RectMask2D használatának ehelyett a RectMask2D-t, amely nem igényel sablonpuffert, így 16 bitesmélységű formátummal együtt használható.

Valós idejű globális katalógus

A Unity valós idejű globális színisége nagyszerű esztétikai eredményeket nyújthat, de rendkívül magas költséggel. A globális világítás rendkívül drága a vegyes valóságban, ezért a fejlesztés során ajánlott letiltani ezt a funkciót.

Megjegyzés

A Unity globális színbeállításai jelenetenként vannak beállítva, és nem egyszer a teljes projektben.

Jelenetelemzés

A Scene Analysis (Jelenetelemzés) lap arra lett kialakítva, hogy tájékoztassa a fejlesztőket arról, hogy jelenleg mely elemek lesznek a legnagyobb hatással a teljesítményre.

MRTK Optimize Window Gépház scene Analysis

Világításelemzés

Ebben a szakaszban megvizsgáljuk a jelenleg a jelenetben lévő világítások számát, valamint az árnyékokat letiltó fényeket. Az árnyékválogatás nagyon költséges művelet.

Sokszögek darabszámának elemzése

Az eszköz sokszögszám-statisztikákat is biztosít. Nagyon hasznos lehet gyorsan azonosítani, hogy mely GameObjects összetettsége a legnagyobb sokszög az adott jelenetben az optimalizálás érdekében.

Unity ui raycast analysis

A grafikus sugárcímzési műveleteket mutatónként kell elvégezni az MRTK-ban annak megállapításához, hogy van-e fókuszban Unity felhasználói felületi elem. Ezek a sugárcímzések meglehetősen költségesek lehetnek, és a teljesítmény javítása érdekében le kell tiltani a nem az eredményekben visszaadni nem szükséges felhasználói felületi elemeket, mint sugárcímzési célokat. Minden Grafikus elem rendelkezik egy tulajdonságokkal. Ez az eszköz olyan szöveges felhasználói felületi elemeket keres, amelyeken engedélyezve van ez a tulajdonság, ezért valószínűleg le kell tiltani.

Árnyékoló elemzése

A Unity Standard árnyékoló nagyon jó minőségű vizuális eredményeket tud előállítani a játékokhoz, de általában nem a vegyes valóságú alkalmazások teljesítménybeli igényeinek megfelelő, különösen mivel ezek az alkalmazások általában GPU-val vannak kötve. Ezért azt javasoljuk a fejlesztőknek, hogy az MRTK Standard árnyékolót használják az esztétikai grafikus jellemzők és a teljesítmény egyensúlyba hozása érdekében.

A Shader Analysis (Árnyékoló elemzése) lap megkeresi az aktuális projekt Asset mappájában a Unity Standard árnyékolót használó anyagokat, vagy szükség esetén minden olyan anyagot, amely nem használ Mixed Reality Toolkit által biztosított árnyékolókat. A felfedezett fejlesztők az összes anyagot átalakítják, vagy egyenként, a megfelelő gombokkal konvertálják őket.

MRTK Optimize Window Gépház shader analysis

Lásd még