Primer interaksi

jenis input windows

Interaksi pengguna di aplikasi Windows adalah kombinasi sumber input dan output (seperti mouse, keyboard, pena, sentuhan, touchpad, ucapan, Cortana, pengontrol, gerakan, tatapan, dan sebagainya), bersama dengan berbagai mode atau pengubah yang memungkinkan pengalaman yang diperluas (termasuk roda mouse dan tombol, tombol penghapus pena dan tombol barel, keyboard sentuh, dan layanan aplikasi latar belakang).

UWP menggunakan sistem interaksi kontekstual "cerdas" yang, dalam kebanyakan kasus, menghilangkan kebutuhan untuk menangani jenis input unik yang diterima oleh aplikasi Anda secara individual. Ini termasuk menangani sentuhan, touchpad, mouse, dan input pena sebagai jenis penunjuk generik untuk mendukung gerakan statis seperti ketuk atau tekan dan tahan, gerakan manipulasi seperti geser untuk menggeser, atau merender tinta digital.

Biasakan diri Anda dengan setiap jenis perangkat input dan perilaku, kemampuan, dan batasannya saat dipasangkan dengan faktor bentuk tertentu. Ini dapat membantu Anda memutuskan apakah kontrol dan ketersediaan platform cukup untuk aplikasi Anda, atau mengharuskan Anda untuk memberikan pengalaman interaksi yang disesuaikan.

Pandangan

Untuk Windows 10 Pembaruan April 2018, kami memperkenalkan dukungan untuk input Tatapan menggunakan perangkat input pelacakan mata dan kepala.

Catatan

Dukungan untuk perangkat keras pelacakan mata diperkenalkan di Windows 10 Fall Creators Update bersama dengan kontrol Eye, fitur bawaan yang memungkinkan Anda menggunakan mata Anda untuk mengontrol penunjuk di layar, mengetik dengan keyboard di layar, dan berkomunikasi dengan orang-orang menggunakan teks ke ucapan.

Dukungan perangkat

  • Tablet
  • PC dan laptop

Penggunaan umum

Lacak tatapan, perhatian, dan kehadiran pengguna berdasarkan lokasi dan pergerakan mata mereka. Cara baru yang kuat untuk menggunakan dan berinteraksi dengan aplikasi Windows ini sangat berguna sebagai teknologi bantuan untuk pengguna dengan penyakit neuro-otot (seperti ALS) dan disabilitas lain yang melibatkan fungsi otot atau saraf yang terganggu. Input tatapan juga memberikan peluang menarik untuk game (termasuk akuisisi dan pelacakan target) dan aplikasi produktivitas tradisional, kios, dan skenario interaktif lainnya di mana perangkat input tradisional (keyboard, mouse, sentuhan) tidak tersedia, atau di mana mungkin berguna/membantu membebaskan tangan pengguna untuk tugas lain (seperti memegang tas belanja).

Info selengkapnya

Menatap interaksi dan pelacakan mata

Putar-putar Permukaan

Untuk Windows 10 Anniversary Update, kami memperkenalkan kategori Windows Wheel perangkat input. Surface Dial adalah yang pertama di kelas perangkat ini.

Dukungan perangkat

  • Tablet
  • PC dan laptop

Penggunaan umum

Dengan faktor bentuk berdasarkan tindakan putar (atau gerakan), Surface Dial dimaksudkan sebagai perangkat input multi-modal sekunder yang melengkapi atau memodifikasi input dari perangkat utama. Dalam kebanyakan kasus, perangkat dimanipulasi oleh tangan pengguna yang tidak dominan saat mereka melakukan tugas dengan tangan dominan mereka (seperti penintaan dengan pena).

Info selengkapnya

Panduan desain Surface Dial

Cortana

Dalam Windows 10, ekstensibilitas Cortana memungkinkan Anda menangani perintah suara dari pengguna dan meluncurkan aplikasi Anda untuk melakukan satu tindakan.

Dukungan perangkat

  • Telepon dan phablet
  • Tablet
  • PC dan laptop
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

cortana

Penggunaan umum

Perintah suara adalah satu ucapan, yang ditentukan dalam file Definisi Perintah Suara (VCD), yang diarahkan ke aplikasi yang diinstal melalui Cortana. Aplikasi ini dapat diluncurkan di latar depan atau latar belakang, tergantung pada tingkat dan kompleksitas interaksi. Misalnya, perintah suara yang memerlukan konteks tambahan atau input pengguna paling baik ditangani di latar depan, sementara perintah dasar dapat ditangani di latar belakang.

Mengintegrasikan fungsionalitas dasar aplikasi Anda, dan menyediakan titik masuk pusat bagi pengguna untuk menyelesaikan sebagian besar tugas tanpa membuka aplikasi Anda secara langsung, memungkinkan Cortana menjadi penghubung antara aplikasi Anda dan pengguna. Dalam banyak kasus, ini dapat menghemat waktu dan upaya pengguna yang signifikan. Untuk informasi selengkapnya, lihat Panduan desain Cortana.

Info selengkapnya

Panduan desain Cortana  

Ucapan

Ucapan adalah cara yang efektif dan alami bagi orang untuk berinteraksi dengan aplikasi. Ini adalah cara yang mudah dan akurat untuk berkomunikasi dengan aplikasi, dan memungkinkan orang menjadi produktif dan tetap mendapatkan informasi dalam berbagai situasi.

Ucapan dapat melengkapi atau, dalam banyak kasus, menjadi jenis input utama, tergantung pada perangkat pengguna. Misalnya, perangkat seperti HoloLens dan Xbox tidak mendukung jenis input tradisional (selain dari keyboard perangkat lunak dalam skenario tertentu). Sebaliknya, mereka mengandalkan input dan output ucapan (sering dikombinasikan dengan jenis input non-tradisional lainnya seperti tatapan dan gerakan) untuk sebagian besar interaksi pengguna.

Teks ke ucapan (juga dikenal sebagai TTS, atau sintesis ucapan) digunakan untuk memberi tahu atau mengarahkan pengguna.

Dukungan perangkat

  • Telepon dan phablet
  • Tablet
  • PC dan laptop
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

Pidato

Penggunaan umum

Ada tiga mode interaksi Ucapan:

Bahasa alami

Bahasa alami adalah bagaimana kita berinteraksi secara verbal dengan orang secara teratur. Ucapan kami bervariasi dari orang ke orang dan situasi ke situasi, dan umumnya dipahami. Jika tidak, kita sering menggunakan kata dan urutan kata yang berbeda untuk mendapatkan ide yang sama.

Interaksi bahasa alami dengan aplikasi serupa: kami berbicara dengan aplikasi melalui perangkat kami seolah-olah itu adalah seseorang dan mengharapkannya untuk memahami dan bereaksi sesuai.

Bahasa alami adalah mode interaksi ucapan yang paling canggih, dan dapat diimplementasikan dan diekspos melalui Cortana.

Perintah dan kontrol

Perintah dan kontrol adalah penggunaan perintah verbal untuk mengaktifkan kontrol dan fungsionalitas seperti mengklik tombol atau memilih item menu.

Karena perintah dan kontrol sangat penting untuk pengalaman pengguna yang sukses, jenis input tunggal umumnya tidak disarankan. Ucapan biasanya merupakan salah satu dari beberapa opsi input untuk pengguna berdasarkan preferensi atau kemampuan perangkat keras mereka.

Dikte

Metode input ucapan yang paling mendasar. Setiap ucapan dikonversi menjadi teks.

Dikte biasanya digunakan saat aplikasi tidak perlu memahami arti atau niat.

Info selengkapnya

Panduan desain ucapan  

Pena

Pena (atau stylus) dapat berfungsi sebagai perangkat penunjuk yang tepat piksel, seperti mouse, dan merupakan perangkat optimal untuk input tinta digital.

Catatan Ada dua jenis perangkat pena: aktif dan pasif.

  • Pena pasif tidak mengandung elektronik, dan secara efektif meniru input sentuhan dari jari. Mereka memerlukan tampilan perangkat dasar yang mengenali input berdasarkan tekanan kontak. Karena pengguna sering mengandalkan tangan mereka saat mereka menulis di permukaan input, data input dapat tercemari karena penolakan telapak tangan yang tidak berhasil.
  • Pena aktif berisi elektronik dan dapat bekerja dengan tampilan perangkat yang kompleks untuk menyediakan data input yang jauh lebih luas (termasuk data hover, atau kedekatan) ke sistem dan aplikasi Anda. Penolakan telapak tangan jauh lebih kuat.

Ketika kami merujuk ke perangkat pena di sini, kami mengacu pada pena aktif yang menyediakan data input yang kaya dan digunakan terutama untuk interaksi tinta dan penunjuk yang tepat.

Dukungan perangkat

  • Telepon dan phablet
  • Tablet
  • PC dan laptop
  • Surface Hub
  • IoT

Pena

Penggunaan umum

Platform tinta Windows, bersama dengan pena, menyediakan cara alami untuk membuat catatan tulisan tangan, gambar, dan anotasi. Platform ini mendukung pengambilan data tinta dari input digitizer, menghasilkan data tinta, merender data tersebut sebagai goresan tinta pada perangkat output, mengelola data tinta, dan melakukan pengenalan tulisan tangan. Selain menangkap gerakan spasial pena saat pengguna menulis atau menggambar, aplikasi Anda juga dapat mengumpulkan info seperti tekanan, bentuk, warna, dan keburaman, untuk menawarkan pengalaman pengguna yang sangat menyerupai gambar di atas kertas dengan pena, pensil, atau kuas.

Di mana pena dan sentuhan input diverge adalah kemampuan untuk sentuhan untuk meniru manipulasi langsung elemen UI pada layar melalui gerakan fisik yang dilakukan pada objek tersebut (seperti menggesek, menggeser, menyeret, memutar, dan sebagainya).

Anda harus memberikan perintah UI khusus pena, atau keterjenjangan, untuk mendukung interaksi ini. Misalnya, gunakan tombol sebelumnya dan berikutnya (atau + dan -) untuk memungkinkan pengguna membalik halaman konten, atau memutar, mengubah ukuran, dan memperbesar objek.

Info selengkapnya

Panduan desain pena  

Sentuhan

Dengan sentuhan, gerakan fisik dari satu atau beberapa jari dapat digunakan untuk meniru manipulasi langsung elemen UI (seperti menggeser, memutar, mengubah ukuran, atau bergerak), sebagai metode input alternatif (mirip dengan mouse atau pena), atau sebagai metode input pelengkap (untuk memodifikasi aspek input lain, seperti menggeser goresan tinta yang digambar dengan pena). Pengalaman taktil seperti ini dapat memberikan sensasi dunia nyata yang lebih alami bagi pengguna saat mereka berinteraksi dengan elemen di layar.

Dukungan perangkat

  • Telepon dan phablet
  • Tablet
  • PC dan laptop
  • Surface Hub
  • IoT

Sentuhan

Penggunaan umum

Dukungan untuk input sentuh dapat bervariasi secara signifikan, tergantung pada perangkat.

Beberapa perangkat tidak mendukung sentuhan, beberapa perangkat mendukung satu kontak sentuhan, sementara yang lain mendukung multi-sentuh (dua kontak atau lebih).

Sebagian besar perangkat yang mendukung input multi-sentuh, biasanya mengenali sepuluh kontak unik dan bersamaan.

Perangkat Surface Hub mengenali 100 kontak sentuhan bersamaan yang unik.

Secara umum, sentuhannya adalah:

  • Pengguna tunggal, kecuali digunakan dengan perangkat Microsoft Team seperti Surface Hub, di mana kolaborasi ditekankan.
  • Tidak dibatasi untuk orientasi perangkat.
  • Digunakan untuk semua interaksi, termasuk input teks (keyboard sentuh) dan penintaan (dikonfigurasi aplikasi).

Info selengkapnya

Panduan desain sentuh  

Touchpad

Touchpad menggabungkan input multi-sentuh tidak langsung dengan input presisi perangkat penunjuk, seperti mouse. Kombinasi ini membuat touchpad cocok untuk UI yang dioptimalkan sentuhan dan target aplikasi produktivitas yang lebih kecil.

Dukungan perangkat

  • PC dan laptop
  • IoT

Touchpad

Penggunaan umum

Touchpad biasanya mendukung serangkaian gerakan sentuh yang memberikan dukungan yang mirip dengan sentuhan untuk manipulasi langsung objek dan UI.

Karena konvergensi pengalaman interaksi ini didukung oleh touchpad, kami sarankan juga menyediakan perintah UI gaya mouse atau keterjernihan daripada hanya mengandalkan dukungan untuk input sentuh. Berikan perintah UI khusus touchpad, atau keterjernihan, untuk mendukung interaksi ini.

Anda harus menyediakan perintah UI khusus mouse, atau keterjenjangan, untuk mendukung interaksi ini. Misalnya, gunakan tombol sebelumnya dan berikutnya (atau + dan -) untuk memungkinkan pengguna membalik halaman konten, atau memutar, mengubah ukuran, dan memperbesar objek.

Info selengkapnya

Panduan desain touchpad  

Keyboard

Keyboard adalah perangkat input utama untuk teks, dan seringkali sangat diperlukan bagi penyandang disabilitas atau pengguna tertentu yang menganggapnya sebagai cara yang lebih cepat dan lebih efisien untuk berinteraksi dengan aplikasi.

Dukungan perangkat

  • Telepon dan phablet
  • Tablet
  • PC dan laptop
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

Keyboard

Penggunaan umum

Pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi Universal Windows melalui keyboard perangkat keras dan dua keyboard perangkat lunak: Keyboard Layar (OSK) dan keyboard sentuh.

OSK adalah keyboard visual dan perangkat lunak yang dapat Anda gunakan alih-alih keyboard fisik untuk mengetik dan memasukkan data menggunakan sentuhan, mouse, pena/stylus, atau perangkat penunjuk lainnya (layar sentuh tidak diperlukan). OSK disediakan untuk sistem yang tidak memiliki keyboard fisik, atau untuk pengguna yang gangguan mobilitasnya mencegahnya menggunakan perangkat input fisik tradisional. OSK paling banyak menimulasi, jika tidak semua, fungsionalitas keyboard perangkat keras.

Keyboard sentuh adalah keyboard visual dan perangkat lunak yang digunakan untuk entri teks dengan input sentuh. Keyboard sentuh bukan pengganti OSK karena digunakan hanya untuk input teks (tidak meniru keyboard perangkat keras) dan hanya muncul ketika bidang teks atau kontrol teks lain yang dapat diedit mendapatkan fokus. Keyboard sentuh tidak mendukung perintah aplikasi atau sistem.

Catatan OSK memiliki prioritas atas keyboard sentuh, yang tidak akan ditampilkan jika OSK ada.

Secara umum, keyboard adalah:

  • Pengguna tunggal.
  • Tidak dibatasi untuk orientasi perangkat.
  • Digunakan untuk input teks, navigasi, gameplay, dan aksesibilitas.
  • Selalu tersedia, baik secara proaktif maupun reaktif.

Info selengkapnya

Panduan desain keyboard  

Mouse

Mouse paling cocok untuk aplikasi produktivitas dan antarmuka pengguna dengan kepadatan tinggi di mana interaksi pengguna memerlukan presisi tingkat piksel untuk penargetan dan perintah.

Dukungan perangkat

  • Telepon dan phablet
  • Tablet
  • PC dan laptop
  • Surface Hub
  • IoT

Mouse

Penggunaan umum

Input mouse dapat dimodifikasi dengan penambahan berbagai tombol keyboard (Ctrl, Shift, Alt, dan sebagainya). Tombol ini dapat dikombinasikan dengan tombol mouse kiri, tombol kanan mouse, tombol roda, dan tombol X untuk set perintah yang dioptimalkan mouse yang diperluas. (Beberapa perangkat mouse Microsoft memiliki dua tombol tambahan, yang disebut sebagai tombol X, biasanya digunakan untuk menavigasi kembali dan meneruskan di browser Web).

Mirip dengan pena, di mana mouse dan sentuh input menyimpang adalah kemampuan untuk menyentuh untuk meniru manipulasi langsung elemen UI pada layar melalui gerakan fisik yang dilakukan pada objek tersebut (seperti menggesek, menggeser, menyeret, memutar, dan sebagainya).

Anda harus menyediakan perintah UI khusus mouse, atau keterjenjangan, untuk mendukung interaksi ini. Misalnya, gunakan tombol sebelumnya dan berikutnya (atau + dan -) untuk memungkinkan pengguna membalik halaman konten, atau memutar, mengubah ukuran, dan memperbesar objek.

Info selengkapnya

Panduan desain mouse  

Gerakan

Gerakan adalah segala bentuk pergerakan pengguna yang diakui sebagai input untuk mengontrol atau berinteraksi dengan aplikasi. Gerakan mengambil banyak bentuk, dari hanya menggunakan tangan untuk menargetkan sesuatu di layar, untuk pola gerakan tertentu yang dipelajari, hingga peregangan panjang gerakan berkelanjutan menggunakan seluruh tubuh. Berhati-hatilah saat merancang gerakan kustom, karena maknanya dapat bervariasi tergantung pada lokal dan budaya.

Dukungan perangkat

  • PC dan laptop
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

Gerakan

Penggunaan umum

Peristiwa gerakan statis diaktifkan setelah interaksi selesai.

  • Peristiwa gerakan statis termasuk Tapped, DoubleTapped, RightTapped, dan Holding.

Peristiwa gerakan manipulasi menunjukkan interaksi yang sedang berlangsung. Mereka mulai menembak ketika pengguna menyentuh elemen dan melanjutkan sampai pengguna mengangkat jari mereka, atau manipulasi dibatalkan.

  • Peristiwa manipulasi mencakup interaksi multi-sentuh seperti zooming, panning, atau rotating, dan interaksi yang menggunakan data inertia dan kecepatan seperti menyeret. (Informasi yang diberikan oleh peristiwa manipulasi tidak mengidentifikasi interaksi, melainkan menyediakan data seperti posisi, delta terjemahan, dan kecepatan.)

  • Peristiwa pointer seperti PointerPressed dan PointerMoved memberikan detail tingkat rendah untuk setiap kontak sentuh, termasuk gerakan pointer dan kemampuan untuk membedakan peristiwa pers dan rilis.

Karena konvergensi pengalaman interaksi yang didukung oleh Windows, kami sarankan juga menyediakan perintah UI gaya mouse atau keterjernihan daripada hanya mengandalkan dukungan untuk input sentuh. Misalnya, gunakan tombol sebelumnya dan berikutnya (atau + dan -) untuk memungkinkan pengguna membalik halaman konten, atau memutar, mengubah ukuran, dan memperbesar objek.

Gamepad/Pengontrol

Gamepad/controller adalah perangkat yang sangat khusus biasanya didedikasikan untuk bermain game. Namun, ini juga digunakan untuk meniru input keyboard dasar dan memberikan pengalaman navigasi UI yang sangat mirip dengan keyboard.

Dukungan perangkat

  • PC dan laptop
  • IoT
  • Xbox

Controller

Penggunaan umum

Bermain game dan berinteraksi dengan konsol khusus.

Beberapa input

Mengakomodasi pengguna dan perangkat sebanyak mungkin dan merancang aplikasi Anda untuk bekerja dengan sebanyak mungkin jenis input (gerakan, ucapan, sentuhan, touchpad, mouse, dan keyboard) semaksimal mungkin memaksimalkan fleksibilitas, kegunaan, dan aksesibilitas.

Dukungan perangkat

  • Telepon dan phablet
  • Tablet
  • PC dan laptop
  • Surface Hub
  • IoT
  • Xbox
  • HoloLens

beberapa input

Penggunaan umum

Sama seperti orang menggunakan kombinasi suara dan gerakan saat berkomunikasi satu sama lain, beberapa jenis dan mode input juga dapat berguna saat berinteraksi dengan aplikasi. Namun, interaksi gabungan ini harus seintuitif dan sealami mungkin karena mereka juga dapat menciptakan pengalaman yang sangat membingungkan.