Praktik terbaik suara spasial

Jika Anda baru menggunakan suara spasial, lihat Gambaran umum suara spasial kami.

Anda dapat menggunakan suara untuk menginformasikan dan memperkuat model mental pengguna dari status aplikasi. Gunakan spasialisasi, jika sesuai, untuk menempatkan suara di dunia realitas campuran. Saat Anda menyambungkan auditori dan visual dengan cara ini, Anda memperdalam sifat interaksi yang intuitif dan meningkatkan kepercayaan pengguna.

Kapan harus menambahkan suara

Aplikasi realitas campuran sering kali memiliki kebutuhan yang lebih besar untuk suara daripada aplikasi 2D karena kurangnya antarmuka taktil. Tambahkan suara saat mereka memberi tahu pengguna atau memperkuat interaksi.

Menginformasikan dan memperkuat

  • Untuk peristiwa yang tidak dimulai oleh pengguna, seperti pemberitahuan, gunakan suara untuk memberi tahu pengguna bahwa perubahan terjadi.
  • Interaksi mungkin memiliki beberapa tahap. Gunakan suara untuk memperkuat transisi tahap.

Lihat contoh interaksi, peristiwa, dan karakteristik suara yang disarankan berikut.

Penahanan latihan

Pengguna tidak memiliki kapasitas tak terbatas untuk informasi audio.

  • Setiap suara harus menyampaikan informasi spesifik dan berharga.
  • Saat aplikasi Anda memutar suara untuk memberi tahu pengguna, kurangi volume suara lain untuk sementara waktu.
  • Untuk suara hover tombol (lihat informasi berikut), tambahkan penundaan waktu untuk mencegah pemicu suara yang berlebihan.

Jangan hanya mengandalkan suara

Suara yang digunakan dengan baik sangat berharga bagi pengguna Anda. Tetapi pastikan aplikasi Anda dapat digunakan bahkan dengan suara dimatikan.

  • Pengguna mungkin sulit mendengar.
  • Aplikasi Anda dapat digunakan di lingkungan yang keras.
  • Pengguna mungkin memiliki masalah privasi atau alasan lain untuk menonaktifkan audio perangkat.

Cara sonify interaksi

Jenis interaksi dalam realitas campuran termasuk gerakan, manipulasi langsung, dan suara. Gunakan karakteristik yang disarankan berikut untuk memilih atau mendesain suara untuk interaksi ini.

Interaksi gerakan

Dalam realitas campuran, pengguna dapat berinteraksi dengan tombol dengan menggunakan mouse. Tindakan tombol umumnya terjadi ketika pengguna merilis daripada menekan tombol untuk memberi pengguna kesempatan untuk membatalkan interaksi. Gunakan suara untuk memperkuat tahapan ini. Untuk membantu pengguna dalam menargetkan tombol yang jauh, pertimbangkan juga menggunakan suara pointer-hover.

  • Suara tekan tombol harus berupa pendek, taktil "klik."
    Contoh: MRTK_ButtonPress.wav
  • Suara tombol-"unpress" harus memiliki nuansa taktil yang sama. Nada yang lebih tinggi daripada suara pers memperkuat rasa penyelesaian.
    Contoh: MRTK_ButtonUnpress.wav
  • Untuk suara hover, pertimbangkan untuk menggunakan suara yang halus dan tidak mengancam, seperti thud frekuensi rendah atau benjolan.

Manipulasi langsung

Pada HoloLens 2, pelacakan tangan artikulasi mendukung manipulasi langsung elemen antarmuka pengguna. Suara penting ketika tidak ada umpan balik fisik lainnya.

Tombol tekan suara penting karena pengguna tidak mendapatkan indikasi lain ketika mereka mencapai bagian bawah goresan kunci. Indikator suara perjalanan kunci bisa kecil, halus, dan terkumpul. Seperti halnya interaksi gerakan, penekanan tombol harus mendapatkan suara taktil pendek seperti klik. Unpresses harus memiliki suara klik yang sama tetapi dengan nada yang dinaikkan.

Sulit untuk mengonfirmasi tindakan ambil atau rilis secara visual. Tangan pengguna sering berada di jalan efek visual apa pun, dan objek bertubuh keras tidak memiliki analog visual dunia nyata "meraih." Suara dapat secara efektif mengomunikasikan interaksi ambil dan rilis yang sukses.

  • Tindakan ambil harus memiliki suara taktil pendek dan agak terdiam yang meminta gagasan jari menutup di sekitar objek. Terkadang ada juga suara "whoosh" yang mengarah ke suara ambil untuk mengomunikasikan gerakan tangan.
    Contoh: MRTK_Move_Start.wav
  • Tindakan rilis harus mendapatkan suara yang sama pendek dan taktil. Biasanya bernada lebih rendah daripada suara ambil dan dalam urutan terbalik, dengan dampak dan kemudian "whoosh" untuk mengomunikasikan bahwa objek menetap di tempatnya.
    Contoh: MRTK_Move_End.wav

Interaksi menggambar harus mendapatkan suara perulangan yang persisten dengan volume yang ditentukan oleh gerakan tangan pengguna. Ini harus diam ketika tangan pengguna masih dan paling keras ketika tangan bergerak cepat.

Interaksi suara

Interaksi suara sering memiliki elemen visual yang halang. Gunakan suara untuk memperkuat tahap interaksi. Anda mungkin ingin menggunakan suara yang lebih tonal untuk membedakannya dari gerakan dan suara manipulasi langsung.

  • Gunakan nada yang terdengar positif untuk konfirmasi perintah suara. Nada naik dan interval musik besar efektif.
  • Gunakan nada yang lebih pendek dan terdengar kurang positif untuk kegagalan perintah suara. Hindari suara negatif. Sebagai gantinya, gunakan suara yang lebih perkusif dan netral untuk mengomunikasikan bahwa aplikasi bergerak dari interaksi.
  • Jika aplikasi Anda memiliki kata bangun, gunakan nada pendek dan lembut saat perangkat mulai mendengarkan. Gunakan suara perulangan yang halangi saat aplikasi mendengarkan .

Pemberitahuan

Pemberitahuan memberi sinyal perubahan status aplikasi dan peristiwa lain yang tidak dimulai pengguna. Perubahan status dapat mencakup penyelesaian proses, pesan, dan panggilan telepon.

Dalam realitas campuran, objek terkadang bergerak keluar dari bidang tampilan pengguna. Pasangkan objek animasi bergerak dengan suara spasial yang tergantung pada jenis objek dan kecepatan gerakan.

  • Ini membantu untuk memutar suara spasial di akhir animasi untuk memberi tahu pengguna posisi baru objek.
  • Untuk gerakan bertahap, suara "whoosh" selama gerakan membantu pengguna melacak objek.

Suara pemberitahuan pesan mungkin didengar berulang kali, kadang-kadang berturut-turut cepat. Penting bagi mereka untuk tidak menonjol atau terdengar kasar. Suara tonal positif mid-range efektif.

  • Suara panggilan masuk harus memiliki kualitas yang sama dengan nada dering ponsel. Suara-suara ini mengulang frasa musik yang diputar sampai pengguna menjawab panggilan.
  • Koneksi komunikasi suara dan pemutusan harus memiliki suara pendek dan nada. Suara koneksi harus menjadi nada positif untuk menunjukkan koneksi yang berhasil. Suara pemutusan harus berupa suara netral untuk menunjukkan penyelesaian panggilan.

Menangani spasialisasi

Spasialisasi menggunakan headphone atau speaker stereo untuk menempatkan suara di dunia realitas campuran.

Yang terdengar spasial

Suara harus di spasialisasi ketika dikaitkan dengan peristiwa yang memiliki lokasi spasial. Ini termasuk UI, suara AI yang diwujudkan, dan indikator visual.

Spasialisasi elemen antarmuka pengguna untuk membantu memisahkan "ruang" sonik pengguna dengan membatasi jumlah suara stereo yang mereka dengar. Interaksi manipulasi seperti menyentuh, meraih, dan merilis terasa lebih alami ketika umpan balik audio spasial. Pertimbangkan informasi berikut tentang redaman jarak untuk elemen-elemen ini.

Spasialisasi indikator visual dan suara AI yang diwujudkan untuk memberi tahu pengguna secara intuitif ketika hal-hal ini berada di luar bidang pandang.

Sebaliknya, hindari spasialisasi untuk suara AI tanpa wajah dan elemen lain yang tidak memiliki lokasi spasial yang terdefinisi dengan baik. Spasialisasi tanpa elemen visual terkait dapat mengalihkan perhatian pengguna untuk berpikir ada elemen visual yang tidak dapat mereka temukan.

Spasialisasi memang dilengkapi dengan beberapa biaya CPU. Banyak aplikasi memiliki paling banyak dua suara yang dimainkan secara bersamaan. Biaya spasialisasi dalam hal ini kemungkinan dapat diabaikan. Anda dapat menggunakan monitor kecepatan bingkai MRTK untuk menilai dampak penambahan spasialisasi.

Kapan dan bagaimana menerapkan redaman berbasis jarak

Di dunia fisik, suara yang lebih jauh lebih tenang. Mesin audio Anda dapat memodelkan redaman ini berdasarkan jarak sumber. Gunakan redaman berbasis jarak saat mengomunikasikan informasi yang relevan.

Jarak ke indikator visual, hologram animasi, dan suara informatif lainnya relevan bagi pengguna. Gunakan pelambatan berbasis jarak untuk memberikan isgu secara intuitif.

Sesuaikan kurva redaman untuk setiap sumber agar sesuai dengan ukuran ruang dunia realitas campuran Anda. Kurva default mesin audio Anda sering dimaksudkan untuk ruang besar (hingga setengah kilometer).

Suara yang memperkuat tahap progresif tindakan tombol dan interaksi lainnya tidak boleh diterapkan redaman. Efek penguatan suara ini lebih penting daripada mengkomunikasikan jarak ke tombol. Variasi dapat mengganggu, terutama dengan keyboard, ketika banyak klik tombol mungkin terdengar berturut-turut.

Teknologi spasialisasi mana yang akan digunakan

Dengan headphone atau speaker HoloLens, gunakan teknologi spasialisasi berbasis head-related transfer function (HRTF). Teknologi ini memodelkan penyebaran suara di sekitar kepala di dunia fisik. Bahkan ketika sumber suara berada di sisi jauh kepala seseorang, suara menyebar ke telinga jauh dengan beberapa redaman dan penundaan. Panning speaker hanya bergantung pada redaman dan menerapkan redaman total di telinga kiri ketika suara berada di sisi kanan, dan sebaliknya. Teknik ini bisa tidak nyaman bagi pendengar "pendengaran normal" dan tidak dapat diakses oleh pendengar yang sulit mendengar di satu telinga.

Langkah berikutnya