Pengontrol HP Reverb G2 di Unity

Pengontrol HP Motion adalah jenis pengontrol Windows Mixed Reality baru: semua teknologi pelacakan yang sama dengan serangkaian input yang tersedia yang sedikit berbeda:

  • Touchpad telah digantikan oleh dua tombol: A dan B untuk pengontrol kanan, dan X dan Y untuk pengontrol kiri.
  • Grasp sekarang menjadi pemicu yang menerbitkan aliran nilai antara 0,0 dan 1,0 alih-alih tombol dengan status Ditekan dan Tidak Ditekan.

Karena input baru tidak dapat diakses melalui Windows dan Unity API yang ada, Anda memerlukan Paket UPM Microsoft.MixedReality.Input khusus.

Penting

Kelas dalam paket ini tidak menggantikan API Windows dan Unity yang ada tetapi melengkapinya. Fitur yang umumnya tersedia untuk pengontrol Windows Mixed Reality klasik dan Pengontrol Gerakan HP dapat diakses melalui jalur kode yang sama menggunakan API yang ada. Hanya input baru yang memerlukan penggunaan paket Microsoft.MixedReality.Input tambahan.

Gambaran umum Pengontrol Gerakan HP

Microsoft.MixedReality.Input.MotionController mewakili pengontrol gerakan. Setiap instans MotionController memiliki XR. WSA. Peer Input.InteractionSource , yang dapat dikorelasikan menggunakan handedness, ID vendor, ID produk, dan versi.

Anda dapat mengambil instans MotionController dengan membuat MotionControllerWatcher dan berlangganan peristiwanya, mirip dengan menggunakan peristiwa InteractionManager untuk menemukan instans InteractionSource baru. Metode dan properti MotionController menjelaskan input yang didukung oleh pengontrol, termasuk tombol, pemicu, sumbu 2D, dan thumbstick. Kelas MotionController juga mengekspos metode untuk mengakses status input melalui kelas MotionControllerReading . Kelas MotionControllerReading mewakili rekam jepret status pengontrol pada waktu tertentu.

Menginstal Microsoft.MixedReality.Input dengan Alat Fitur Mixed Reality

Instal plugin Microsoft.MixedReality.Input dengan aplikasi Mixed Reality Feature Tool baru. Ikuti instruksi penginstalan dan penggunaan dan pilih paket input Mixed Reality dalam kategori toolkit Mixed Reality:

Mixed Reality Feature Tool packages window with mixed reality input highlighted

Menggunakan Microsoft.MixedReality.Input

Nilai input

MotionController dapat mengekspos dua jenis input:

  • Tombol dan status pemicu dinyatakan oleh nilai float unik antara 0,0 dan 1,0 yang menunjukkan berapa banyak mereka ditekan.
    • Tombol hanya dapat mengembalikan 0,0 (jika tidak ditekan) atau 1,0 (saat ditekan) sementara pemicu dapat mengembalikan nilai berkelanjutan antara 0,0 (dilepas sepenuhnya) hingga 1,0 (ditekan sepenuhnya).
  • Status thumbstick dinyatakan oleh Vector2 yang komponen X dan Y-nya antara -1.0 dan 1.0.

Anda dapat menggunakan MotionController.GetPressableInputs() untuk mengembalikan daftar input yang mengembalikan nilai yang ditekan (tombol dan pemicu) atau metode MotionController.GetXYInputs() untuk mengembalikan daftar input yang mengembalikan nilai sumbu 2.

Instans MotionControllerReading mewakili status pengontrol pada waktu tertentu:

  • GetPressedValue() mengambil status tombol atau pemicu.
  • GetXYValue() mengambil status thumbstick.

Membuat cache untuk mempertahankan kumpulan instans MotionController dan statusnya

Mulailah dengan membuat instans MotionControllerWatcher dan mendaftarkan penangan untuk peristiwa MotionControllerAdded dan MotionControllerRemoved untuk menyimpan cache instans MotionController yang tersedia. Cache ini harus berupa MonoBehavior yang dilampirkan ke GameObject seperti yang ditunjukkan dalam kode berikut:

public class MotionControllerStateCache : MonoBehaviour 
{ 
    /// <summary> 
    /// Internal helper class which associates a Motion Controller 
    /// and its known state 
    /// </summary> 
    private class MotionControllerState 
    { 
        /// <summary> 
        /// Construction 
        /// </summary> 
        /// <param name="mc">motion controller</param>` 
        public MotionControllerState(MotionController mc) 
        { 
            this.MotionController = mc; 
        } 

        /// <summary> 
        /// Motion Controller that the state represents 
        /// </summary> 
        public MotionController MotionController { get; private set; } 
        … 
    } 

    private MotionControllerWatcher _watcher; 
    private Dictionary<Handedness, MotionControllerState> 
        _controllers = new Dictionary<Handedness, MotionControllerState>(); 

    /// <summary> 
    /// Starts monitoring controller's connections and disconnections 
    /// </summary> 
    public void Start() 
    { 
        _watcher = new MotionControllerWatcher(); 
        _watcher.MotionControllerAdded += _watcher_MotionControllerAdded; 
        _watcher.MotionControllerRemoved += _watcher_MotionControllerRemoved; 
        var nowait = _watcher.StartAsync(); 
    } 

    /// <summary> 
    /// Stops monitoring controller's connections and disconnections 
    /// </summary> 
    public void Stop() 
    { 
        if (_watcher != null) 
        { 
            _watcher.MotionControllerAdded -= _watcher_MotionControllerAdded; 
            _watcher.MotionControllerRemoved -= _watcher_MotionControllerRemoved; 
            _watcher.Stop(); 
        } 
    }

    /// <summary> 
    /// called when a motion controller has been removed from the system: 
    /// Remove a motion controller from the cache 
    /// </summary> 
    /// <param name="sender">motion controller watcher</param> 
    /// <param name="e">motion controller </param> 
    private void _watcher_MotionControllerRemoved(object sender, MotionController e) 
    { 
        lock (_controllers) 
        { 
            _controllers.Remove(e.Handedness); 
        } 
    }

    /// <summary> 
    /// called when a motion controller has been added to the system: 
    /// Remove a motion controller from the cache 
    /// </summary> 
    /// <param name="sender">motion controller watcher</param> 
    /// <param name="e">motion controller </param> 
    private void _watcher_MotionControllerAdded(object sender, MotionController e) 
    { 
        lock (_controllers) 
        { 
            _controllers[e.Handedness] = new MotionControllerState(e); 
        } 
    } 
} 

Membaca input baru dengan polling

Anda dapat membaca status saat ini dari setiap pengontrol yang diketahui melalui MotionController.TryGetReadingAtTime selama metode Pembaruan kelas MonoBehavior. Anda ingin meneruskan DateTime.Now sebagai parameter tanda waktu untuk memastikan bahwa status pengontrol terbaru dibaca.

public class MotionControllerStateCache : MonoBehaviour 
{ 
    … 

    private class MotionControllerState 
    {
        … 

        /// <summary> 
        /// Update the current state of the motion controller 
        /// </summary> 
        /// <param name="when">time of the reading</param> 
        public void Update(DateTime when) 
        { 
            this.CurrentReading = this.MotionController.TryGetReadingAtTime(when); 
        } 

        /// <summary> 
        /// Last reading from the controller 
        /// </summary> 
        public MotionControllerReading CurrentReading { get; private set; } 
    } 

    /// <summary> 
    /// Updates the input states of the known motion controllers 
    /// </summary> 
    public void Update() 
    { 
        var now = DateTime.Now; 

        lock (_controllers) 
        { 
            foreach (var controller in _controllers) 
            { 
                controller.Value.Update(now); 
            } 
        } 
    } 
} 

Anda dapat mengambil nilai input pengontrol saat ini menggunakan Handedness pengontrol:

public class MotionControllerStateCache : MonoBehaviour 
{ 
    … 
    /// <summary> 
    /// Returns the current value of a controller input such as button or trigger 
    /// </summary> 
    /// <param name="handedness">Handedness of the controller</param> 
    /// <param name="input">Button or Trigger to query</param> 
    /// <returns>float value between 0.0 (not pressed) and 1.0 
    /// (fully pressed)</returns> 
    public float GetValue(Handedness handedness, ControllerInput input) 
    { 
        MotionControllerReading currentReading = null; 

        lock (_controllers) 
        { 
            if (_controllers.TryGetValue(handedness, out MotionControllerState mc)) 
            { 
                currentReading = mc.CurrentReading; 
            } 
        } 

        return (currentReading == null) ? 0.0f : currentReading.GetPressedValue(input); 
    } 

    /// <summary> 
    /// Returns the current value of a controller input such as button or trigger 
    /// </summary> 
    /// <param name="handedness">Handedness of the controller</param> 
    /// <param name="input">Button or Trigger to query</param> 
    /// <returns>float value between 0.0 (not pressed) and 1.0 
    /// (fully pressed)</returns> 
    public float GetValue(UnityEngine.XR.WSA.Input.InteractionSourceHandedness handedness, ControllerInput input) 
    { 
        return GetValue(Convert(handedness), input); 
    } 

    /// <summary> 
    /// Returns a boolean indicating whether a controller input such as button or trigger is pressed 
    /// </summary> 
    /// <param name="handedness">Handedness of the controller</param> 
    /// <param name="input">Button or Trigger to query</param> 
    /// <returns>true if pressed, false if not pressed</returns> 
    public bool IsPressed(Handedness handedness, ControllerInput input) 
    { 
        return GetValue(handedness, input) >= PressedThreshold; 
    } 
} 

Misalnya, untuk membaca nilai pemahaman analog dari InteractionSource:

/// Read the analog grasp value of all connected interaction sources 
void Update() 
{ 
    … 
    var stateCache = gameObject.GetComponent<MotionControllerStateCache>(); 
    foreach (var sourceState in InteractionManager.GetCurrentReading()) 
    { 
        float graspValue = stateCache.GetValue(sourceState.source.handedness, 
            Microsoft.MixedReality.Input.ControllerInput.Grasp);
        … 
    }
} 

Menghasilkan peristiwa dari input baru

Alih-alih melakukan polling untuk status pengontrol sekali per bingkai, Anda memiliki opsi untuk menangani semua perubahan status sebagai peristiwa, yang memungkinkan Anda menangani bahkan tindakan tercepat yang berlangsung kurang dari bingkai. Agar pendekatan ini berfungsi, cache pengontrol gerakan perlu memproses semua status yang diterbitkan oleh pengontrol sejak bingkai terakhir, yang dapat Anda lakukan dengan menyimpan tanda waktu MotionControllerReading terakhir yang diambil dari MotionController dan memanggil MotionController.TryGetReadingAfterTime():

private class MotionControllerState 
{ 
    … 
    /// <summary> 
    /// Returns an array representng buttons which are pressed 
    /// </summary> 
    /// <param name="reading">motion controller reading</param> 
    /// <returns>array of booleans</returns> 
    private bool[] GetPressed(MotionControllerReading reading) 
    { 
        if (reading == null) 
        { 
            return null; 
        } 
        else 
        { 
            bool[] ret = new bool[this.pressableInputs.Length]; 
            for (int i = 0; i < pressableInputs.Length; ++i) 
            { 
                ret[i] = reading.GetPressedValue(pressableInputs[i]) >= PressedThreshold; 
            } 

            return ret; 
        } 
    } 

    /// <summary> 
    /// Get the next available state of the motion controller 
    /// </summary> 
    /// <param name="lastReading">previous reading</param> 
    /// <param name="newReading">new reading</param> 
    /// <returns>true is a new reading was available</returns> 
    private bool GetNextReading(MotionControllerReading lastReading, out MotionControllerReading newReading) 
    { 
        if (lastReading == null) 
        { 
            // Get the first state published by the controller 
            newReading = this.MotionController.TryGetReadingAfterSystemRelativeTime(TimeSpan.FromSeconds(0.0)); 
        } 
        else 
        { 
            // Get the next state published by the controller 
            newReading = this.MotionController.TryGetReadingAfterTime(lastReading.InputTime); 
        } 

        return newReading != null; 
    } 

    /// <summary> 
    /// Processes all the new states published by the controller since the last call 
    /// </summary> 
    public IEnumerable<MotionControllerEventArgs> GetNextEvents() 
    {
        MotionControllerReading lastReading = this.CurrentReading; 
        bool[] lastPressed = GetPressed(lastReading); 
        MotionControllerReading newReading; 
        bool[] newPressed; 

        while (GetNextReading(lastReading, out newReading)) 
        { 
            newPressed = GetPressed(newReading); 

            // If we have two readings, compare and generate events 
            if (lastPressed != null) 
            { 
                for (int i = 0; i < pressableInputs.Length; ++i) 
                { 
                    if (newPressed[i] != lastPressed[i]) 
                    { 
                        yield return new MotionControllerEventArgs(this.MotionController.Handedness, newPressed[i], this.pressableInputs[i], newReading.InputTime); 
                    } 
                } 
            } 

            lastPressed = newPressed; 
            lastReading = newReading; 
        } 

        // No more reading 
        this.CurrentReading = lastReading; 
    } 
} 

Sekarang setelah Anda memperbarui kelas internal cache, kelas MonoBehavior dapat mengekspos dua peristiwa - Ditekan dan Dirilis - dan meningkatkannya dari metode Update():

/// <summary> 
/// Event argument class for InputPressed and InputReleased events 
/// </summary> 
public class MotionControllerEventArgs : EventArgs 
{ 
    public MotionControllerEventArgs(Handedness handedness, bool isPressed, rollerInput input, DateTime inputTime) 
    { 
        this.Handedness = handedness; 
        this.Input = input; 
        this.InputTime = inputTime; 
        this.IsPressed = isPressed; 
    } 

    /// <summary> 
    /// Handedness of the controller raising the event 
    /// </summary> 
    public Handedness Handedness { get; private set; } 

    /// <summary> 
    /// Button pressed or released 
    /// </summary> 
    public ControllerInput Input { get; private set; } 

    /// <summary> 
    /// Time of the event 
    /// </summary> 
    public DateTime InputTime { get; private set; } 

    /// <summary> 
    /// true if button is pressed, false otherwise 
    /// </summary> 
    public bool IsPressed { get; private set; } 
} 

/// <summary> 
/// Event raised when a button is pressed 
/// </summary> 
public event EventHandler<MotionControllerEventArgs> InputPressed; 

/// <summary> 
/// Event raised when a button is released 
/// </summary> 
public event EventHandler<MotionControllerEventArgs> InputReleased; 

/// <summary> 
/// Updates the input states of the known motion controllers 
/// </summary> 
public void Update() 
{ 
    // If some event handler has been registered, we need to process all states  
    // since the last update, to avoid missing a quick press / release 
    if ((InputPressed != null) || (InputReleased != null)) 
    { 
        List<MotionControllerEventArgs> events = new <MotionControllerEventArgs>(); 

        lock (_controllers) 
        { 
            foreach (var controller in _controllers) 
            { 
                events.AddRange(controller.Value.GetNextEvents()); 
            } 
        } 
 
        // Sort the events by time 
        events.Sort((e1, e2) => DateTime.Compare(e1.InputTime, e2.InputTime)); 

        foreach (MotionControllerEventArgs evt in events) 
        { 
            if (evt.IsPressed && (InputPressed != null)) 
            { 
                InputPressed(this, evt); 
            } 
            else if (!evt.IsPressed && (InputReleased != null)) 
            { 
                InputReleased(this, evt); 
            } 
        } 
    } 
    else 
    { 
        // As we do not predict button presses and the timestamp of the next e is in the future 
        // DateTime.Now is correct in this context as it will return the latest e of controllers 
        // which is the best we have at the moment for the frame. 
        var now = DateTime.Now; 
        lock (_controllers) 
        { 
            foreach (var controller in _controllers) 
            { 
                controller.Value.Update(now); 
            } 
        } 
    } 
} 

Struktur dalam contoh kode di atas membuat pendaftaran peristiwa jauh lebih mudah dibaca:

public InteractionSourceHandedness handedness; 
public Microsoft.MixedReality.Input.ControllerInput redButton;

// Start of the Mono Behavior: register handlers for events from cache 
void Start() 
{ 
    var stateCache = gameObject.GetComponent<MotionControllerStateCache>(); 
    stateCache.InputPressed += stateCache_InputPressed; 
    stateCache.InputReleased += stateCache_InputReleased; 
    … 
} 

// Called when a button is released 
private void stateCache_InputReleased(object sender, MotionControllerStateCache.MotionControllerEventArgs e) 
{ 
    if ((e.SourceHandedness == handedness) && (e.Input == redButton)) 
    { 
        … 
    } 
} 

// Called when a button is pressed 
private void stateCache_InputPressed(object sender, MotionControllerStateCache.MotionControllerEventArgs e) 
{ 
    if ((e.SourceHandedness == handedness) && (e.Input == redButton)) 
    { 
        … 
    } 
} 

Lihat juga