Bagikan melalui


Sampel Pin Spasi

Fungsionalitas yang ditunjukkan dalam contoh Pin Ruang Angkasa juga tersedia di adegan Sampel Fisika Terkunci Dunia utama.

Namun, adegan Space Pin menawarkan tampilan yang disederhanakan dan lebih terfokus dari fitur Space Pin. Ini dimaksudkan untuk lebih dekat dengan pekerjaan dalam aplikasi dunia nyata, yang perlu menyelaraskan objek atau objek besar dengan fitur dunia nyata.

Oleh karena itu tidak memiliki banyak opsi dan runtime UX dari Sampel Fisika Yang Terkunci Dunia yang lebih umum.

Pengaturan default

Pengaturan World Locking Tools Manager yang diterapkan dapat diperiksa di Unity Inspector dengan memilih simpul WorldLocking > WorldLockingManager.

Secara khusus, fitur Simpan Otomatis dan Muat Otomatis Alat Penguncian Dunia diaktifkan. Oleh karena itu, setelah menyelaraskan bola dan mengukur sinar ke fitur dunia nyata, seperti yang dijelaskan di bawah ini, sesi berikutnya pada startup akan melanjutkan penyelarasan tersebut secara otomatis.

Untuk mengatur ulang sampel ke status bersih, hapus instalan dan sebarkan ulang. Tentu saja ada API untuk direset ke garis miring bersih dari skrip, tetapi ini dihilangkan di sini untuk kejelasan. Lihat IAlignmentManager.ClearAlignmentAnchors().

Selain itu, demo memungkinkan operasi refit otomatis. Lihat di bawah ini.

Penyiapan ruang fisik

Sampel ini berisi 4 penanda. Untuk sepenuhnya menjelajahi sampel, tempatkan penanda fisik di ruang yang sesuai dengan tata letak penanda virtual.

CATATAN: Tata letak penanda virtual di adegan Unity dapat diubah agar sesuai dengan ruang fisik apa pun. Tidak ada yang istimewa tentang tata letak default. Namun, melihat manfaat fitur Penyematan Ruang membutuhkan penyebaran penanda yang cukup besar, dengan pemisahan setidaknya beberapa meter.

Tata letak penanda fisik di ruangan harus cocok dengan tata letak penanda virtual di adegan Unity, seperti yang ditunjukkan dalam diagram ini:

Tata letak penanda pin spasi

Menjalankan sampel

Startup

Pada startup untuk sesi pertama, asal ruang koordinat Unity akan berada di pose kepala saat startup.

Melihat ke kiri dan ke depan 6 meter akan mengungkapkan bola sian, dengan kubus sian di atasnya.

Melihat ke kanan dan belakang akan menunjukkan bola merah dan kubus, 10 meter jauhnya.

Bergerak maju dari asal dan melihat ke belakang mengungkapkan bola putih dan kubus. Delapan meter di luarnya adalah bola kuning dan kubus.

Ada juga balak warna alternatif yang berjalan di bawah bola. Tujuan mereka akan menjadi jelas selama penelusuran.

Menyelaraskan dunia

Pindah ke salah satu bola berwarna. Panduan ini akan dimulai dengan bola merah.

Berjalan ke bola merah. Bola dapat diambil dari kejauhan menggunakan sinar tangan di HL2, atau tatapan dan cubit dengan HL1. Pada HL2, mungkin juga diambil di tangan.

Lihat sekeliling dan temukan penanda yang ditempatkan di ruang fisik yang sesuai dengan bola merah. Ambil bola merah virtual dengan salah satu metode di atas dan seret ke penanda bola merah. Sesuaikan bola lebih lanjut untuk menyelaraskan dengan penanda fisik sebaik mungkin.

Bola lain sekarang telah pindah juga. Namun, orientasi mereka tidak berubah. Artinya, dunia virtual telah diterjemahkan untuk menempatkan bola merah pada penandanya, tetapi orientasi dunia belum terpengaruh.

Pindah ke bola lain. Untuk panduan ini, bola putih akan menjadi berikutnya.

Ulangi prosedur di atas, pindahkan bola putih virtual untuk menyelaraskan dengan penanda fisiknya.

Sekarang ruang virtual telah diputar serta diterjemahkan, sehingga bola merah, putih, dan sian masih sejalan, dengan bola kuning pada offset tegak lurus dari bola putih.

Verifikasi bahwa ketika di dekat bola putih, itu selaras dengan penanda fisiknya. Berjalan ke bola merah dan verifikasi bahwa itu selaras dengan penanda fisiknya.

Sekarang berjalan ke bola yang tersisa. Panduan ini akan dilanjutkan ke bola sian.

Sementara bola sian sejalan dengan bola merah dan putih, itu tidak diposisikan dengan benar pada penandanya. Vektor yang tepat dan besarnya kesalahan adalah perangkat dan bahkan tergantung situasi, ut kemungkinan hampir benar pada garis bola merah-putih, tetapi pendek dari penanda fisik.

Seret bola sian ke perataan yang benar dengan penanda fisik. Verifikasi, dengan berjalan ke masing-masing dan memeriksanya, bahwa masing-masing dari tiga penanda yang ditempatkan sekarang diselaraskan dengan benar ketika di kedekatan masing-masing.

Jika diinginkan, ulangi proses ini untuk bola akhir.

Mode manipulasi alternatif

Panduan di atas didasarkan pada konfigurasi default dalam aplikasi, di mana orientasi ruang virtual tersirat oleh posisi relatif penanda.

Dalam mode alternatif, orientasi dapat diatur secara eksplisit dengan mengambil bola dan memutarnya tentang sumbu Y.

Mode manipulasi default yang dijelaskan di atas umumnya jauh lebih mudah, karena posisi objek di ruang virtual cenderung jauh lebih tepat daripada memutarnya ke orientasi tertentu.

Demikian pula, saat menggunakan kode QR untuk perataan otomatis, posisi yang dikembalikan untuk penanda kode QR cenderung jauh lebih andal daripada orientasi.

Namun, beberapa aplikasi mungkin memiliki pengetahuan yang maju dan spesifik tentang orientasi ruang yang diinginkan, yang dapat mereka manfaatkan menggunakan metode kedua ini.

Untuk mengaktifkan metode orientasi eksplisit dalam demo, cukup nonaktifkan komponen Manipulasi Orientable Pin Ruang aktif pada bola penanda di:

Penanda > Manipulasi > Konten > CyanSphere/RedSphere/YellowSphere/GreySphere.

dan aktifkan komponen Manipulasi Pin Ruang yang saat ini dinonaktifkan.

Panduan yang disarankan adalah:

Posisikan salah satu bola yang selaras dengan penanda fisiknya, dan orientasi sehingga bola lain berada dalam arah yang benar darinya.

Bola lain sekarang akan berada pada jarak yang salah, tetapi di sepanjang sekitar vektor yang benar.

Pindah ke bola lain secara bergantian, dan reposisi masing-masing untuk menyelaraskan dengan penanda fisiknya. Tidak diperlukan perubahan orientasi lebih lanjut.

Memeriksa hasil

Jika alat pengukuran, seperti ukuran pita, tersedia, penyelarasan ini dapat diperiksa lebih lanjut.

Jika bola ditempatkan dengan benar, harus ada kesalahan nol di setiap bola.

Sinar-T yang berjalan di bawah bola warna alternatif di setiap meter. Dengan mengukur penyimpangan perubahan warna pada sinar dengan tanda meter di perangkat pengukur, kesalahan di area antara Pin Ruang mungkin terlihat.

Operasi refit

Operasi refit otomatis mungkin akan bermanifestasi sebagai berikut:

  1. Setelah memposisikan satu atau beberapa bola, objek virtual diselaraskan seperti yang diharapkan.
  2. Selanjutnya, pelacakan hilang.
  3. Pelacakan dilanjutkan setelah pindah ke area fisik lain.
  4. Penyelarasan dari bola pertama hilang dan tidak berpengaruh (karena berada dalam fragmen yang berbeda).
  5. Setelah bergerak tentang bagian ruang baru (mungkin memposisikan bola lain), kepala bergerak kembali ke ruang asli.
  6. Operasi refit secara diam-diam dan secara otomatis menggabungkan fragmen asli dan baru.
  7. Penyelarasan dari bola pertama menjadi efektif lagi (karena semuanya berada dalam fragmen yang sama sekarang).