Bagikan melalui


struktur D3D10_MAPPED_TEXTURE3D (d3d10.h)

Menyediakan akses ke data sub sumber daya dalam tekstur 3D.

Sintaks

typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;

Anggota

pData

Jenis: void*

Arahkan ke data.

RowPitch

Jenis: UINT

Pitch, atau lebar, atau ukuran fisik (dalam byte) dari satu baris tekstur yang tidak dikompresi. Karena tekstur terkompresi blok dikodekan dalam blok 4x4, RowPitch untuk tekstur terkompresi adalah jumlah byte dalam blok 4x4 texel. Lihat ukuran virtual vs ukuran fisik untuk informasi selengkapnya tentang kompresi blok.

DepthPitch

Jenis: UINT

Nada atau jumlah byte di semua baris untuk satu kedalaman.

Keterangan

Struktur ini digunakan untuk mengakses data sub sumber daya saat memanggil ID3D10Texture3D::Map. Untuk mengakses data, Anda harus melemparkan penunjuk pData ; lihat D3D10_MAPPED_TEXTURE2D misalnya.

Untuk mengilustrasikan nada untuk tekstur yang tidak dikompresi, asumsikan tekstur 3D dengan tingkat mipmap, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut.

Ilustrasi tekstur 3D dengan tingkat mipmap

Paling mudah untuk mempertimbangkan tekstur tingkat atas saja, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut.

Ilustrasi hanya tekstur tingkat atas

Kemudian visualisasikan tekstur tingkat atas yang digambar ulang sebagai serangkaian tekstur 2D, masing-masing memiliki nilai kedalaman yang berbeda. Ini menghasilkan beberapa bidang tekstur, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut.

Ilustrasi tekstur tingkat atas yang digambar sebagai bidang tekstur 2D

Namun, tata letak aktual semua elemen dari semua bidang tekstur terlihat lebih seperti ilustrasi berikut.

Ilustrasi pitch baris dan pitch kedalaman dalam memori

Gunakan pitch baris untuk memajukan penunjuk di antara baris dalam satu bidang tekstur 2D; gunakan pitch kedalaman untuk memajukan pointer antara bidang tekstur 2D.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header d3d10.h

Lihat juga

Struktur Sumber Daya