enumerasi D3D11_QUERY (d3d11.h)

Jenis kueri.

Sintaks

typedef enum D3D11_QUERY {
  D3D11_QUERY_EVENT = 0,
  D3D11_QUERY_OCCLUSION,
  D3D11_QUERY_TIMESTAMP,
  D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT,
  D3D11_QUERY_PIPELINE_STATISTICS,
  D3D11_QUERY_OCCLUSION_PREDICATE,
  D3D11_QUERY_SO_STATISTICS,
  D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE,
  D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM0,
  D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM0,
  D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM1,
  D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM1,
  D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM2,
  D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM2,
  D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM3,
  D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM3
} ;

Konstanta

 
D3D11_QUERY_EVENT
Nilai: 0
Menentukan apakah GPU selesai memproses perintah atau tidak. Ketika GPU selesai memproses perintah ID3D11DeviceContext::GetData akan mengembalikan S_OK, dan pData akan menunjuk ke BOOL dengan nilai TRUE. Saat menggunakan jenis kueri ini, ID3D11DeviceContext::Begin dinonaktifkan.
D3D11_QUERY_OCCLUSION
Dapatkan jumlah sampel yang lulus pengujian kedalaman dan stensil di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData mengembalikan UINT64. Jika pengujian kedalaman atau stensil dinonaktifkan, maka masing-masing pengujian tersebut akan dihitung sebagai lulus.
D3D11_QUERY_TIMESTAMP
Dapatkan nilai tanda waktu di mana ID3D11DeviceContext::GetData mengembalikan UINT64. Kueri semacam ini hanya berguna jika dua kueri tanda waktu dilakukan di tengah kueri D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT. Perbedaan dua tanda waktu dapat digunakan untuk menentukan berapa banyak tick yang telah berlalu, dan kueri D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT akan menentukan apakah perbedaan itu adalah nilai yang dapat diandalkan dan juga memiliki nilai yang menunjukkan cara mengonversi jumlah tick menjadi detik. Lihat D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT. Saat menggunakan jenis kueri ini, ID3D11DeviceContext::Begin dinonaktifkan.
D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT
Menentukan apakah D3D11_QUERY_TIMESTAMP mengembalikan nilai yang dapat diandalkan atau tidak, dan juga memberikan frekuensi prosesor yang memungkinkan Anda untuk mengonversi jumlah kutu yang berlalu menjadi detik. ID3D11DeviceContext::GetData akan mengembalikan D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT. Jenis kueri ini hanya boleh dipanggil sekali per bingkai atau kurang.
D3D11_QUERY_PIPELINE_STATISTICS
Dapatkan statistik alur, seperti jumlah pemanggilan piksel shader di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData akan mengembalikan D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS.
D3D11_QUERY_OCCLUSION_PREDICATE
Mirip dengan D3D11_QUERY_OCCLUSION, kecuali ID3D11DeviceContext::GetData mengembalikan BOOL yang menunjukkan apakah sampel apa pun lolos pengujian kedalaman dan stensil - TRUE yang berarti setidaknya satu lulus, FALSE yang berarti tidak ada yang lulus.
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS
Dapatkan statistik output streaming, seperti jumlah primitif yang dialirkan di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData akan mengembalikan struktur D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS .
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE
Menentukan apakah salah satu buffer output streaming meluap di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData mengembalikan BOOL - TRUE yang berarti ada luapan, FALSE yang berarti tidak ada luapan. Jika output streaming menulis ke beberapa buffer, dan salah satu buffer meluap, maka akan berhenti menulis ke semua buffer output. Ketika luapan terdeteksi oleh Direct3D, itu dicegah terjadi - tidak ada memori yang rusak. Predikasi ini dapat digunakan bersama dengan kueri SO_STATISTICS sehingga ketika luapan terjadi kueri SO_STATISTIC akan memberi tahu aplikasi berapa banyak memori yang diperlukan untuk mencegah luapan.
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM0
Dapatkan statistik output streaming untuk stream 0, seperti jumlah primitif yang dialirkan di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData akan mengembalikan struktur D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS .
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM0
Menentukan apakah buffer output stream 0 meluap di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData mengembalikan BOOL - TRUE yang berarti ada luapan, FALSE yang berarti tidak ada luapan. Jika output streaming menulis ke beberapa buffer, dan salah satu buffer meluap, maka akan berhenti menulis ke semua buffer output. Ketika luapan terdeteksi oleh Direct3D, itu dicegah terjadi - tidak ada memori yang rusak. Predikasi ini dapat digunakan bersama dengan kueri SO_STATISTICS sehingga ketika luapan terjadi kueri SO_STATISTIC akan memberi tahu aplikasi berapa banyak memori yang diperlukan untuk mencegah luapan.
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM1
Dapatkan statistik output streaming untuk stream 1, seperti jumlah primitif yang dialirkan di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData akan mengembalikan struktur D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS .
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM1
Menentukan apakah buffer output stream 1 meluap di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData mengembalikan BOOL - TRUE yang berarti ada luapan, FALSE yang berarti tidak ada luapan. Jika output streaming menulis ke beberapa buffer, dan salah satu buffer meluap, maka akan berhenti menulis ke semua buffer output. Ketika luapan terdeteksi oleh Direct3D, itu dicegah terjadi - tidak ada memori yang rusak. Predikasi ini dapat digunakan bersama dengan kueri SO_STATISTICS sehingga ketika luapan terjadi kueri SO_STATISTIC akan memberi tahu aplikasi berapa banyak memori yang diperlukan untuk mencegah luapan.
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM2
Dapatkan statistik output streaming untuk stream 2, seperti jumlah primitif yang dialirkan di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData akan mengembalikan struktur D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS .
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM2
Menentukan apakah buffer output stream 2 meluap di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData mengembalikan BOOL - TRUE yang berarti ada luapan, FALSE yang berarti tidak ada luapan. Jika output streaming menulis ke beberapa buffer, dan salah satu buffer meluap, maka akan berhenti menulis ke semua buffer output. Ketika luapan terdeteksi oleh Direct3D, itu dicegah terjadi - tidak ada memori yang rusak. Predikasi ini dapat digunakan bersama dengan kueri SO_STATISTICS sehingga ketika luapan terjadi kueri SO_STATISTIC akan memberi tahu aplikasi berapa banyak memori yang diperlukan untuk mencegah luapan.
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM3
Dapatkan statistik output streaming untuk streaming 3, seperti jumlah primitif yang dialirkan di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData akan mengembalikan struktur D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS .
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM3
Menentukan apakah buffer output stream 3 meluap di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData mengembalikan BOOL - TRUE yang berarti ada luapan, FALSE yang berarti tidak ada luapan. Jika output streaming menulis ke beberapa buffer, dan salah satu buffer meluap, maka akan berhenti menulis ke semua buffer output. Ketika luapan terdeteksi oleh Direct3D, itu dicegah terjadi - tidak ada memori yang rusak. Predikasi ini dapat digunakan bersama dengan kueri SO_STATISTICS sehingga ketika luapan terjadi kueri SO_STATISTIC akan memberi tahu aplikasi berapa banyak memori yang diperlukan untuk mencegah luapan.

Keterangan

Buat kueri dengan ID3D11Device::CreateQuery.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header d3d11.h

Lihat juga

Enumerasi Inti