struktur D3D11_RASTERIZER_DESC (d3d11.h)
Menjelaskan status rasterizer.
Sintaks
typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC {
D3D11_FILL_MODE FillMode;
D3D11_CULL_MODE CullMode;
BOOL FrontCounterClockwise;
INT DepthBias;
FLOAT DepthBiasClamp;
FLOAT SlopeScaledDepthBias;
BOOL DepthClipEnable;
BOOL ScissorEnable;
BOOL MultisampleEnable;
BOOL AntialiasedLineEnable;
} D3D11_RASTERIZER_DESC;
Anggota
FillMode
Jenis: D3D11_FILL_MODE
Menentukan mode isian yang akan digunakan saat penyajian (lihat D3D11_FILL_MODE).
CullMode
Jenis: D3D11_CULL_MODE
Menunjukkan segitiga yang menghadap ke arah yang ditentukan tidak digambar (lihat D3D11_CULL_MODE).
FrontCounterClockwise
Jenis: BOOL
Menentukan apakah segitiga menghadap ke depan atau belakang. Jika parameter ini TRUE, segitiga akan dianggap menghadap ke depan jika simpulnya berlawanan searah jarum jam pada target render dan dianggap menghadap ke belakang jika berlawanan jarum jam. Jika parameter ini FALSE, sebaliknya adalah true.
DepthBias
Jenis: INT
Nilai kedalaman ditambahkan ke piksel tertentu. Untuk informasi tentang bias kedalaman, lihat Bias Kedalaman.
DepthBiasClamp
Jenis: FLOAT
Bias kedalaman maksimum piksel. Untuk informasi tentang bias kedalaman, lihat Bias Kedalaman.
SlopeScaledDepthBias
Jenis: FLOAT
Skalar pada kelereng piksel tertentu. Untuk informasi tentang bias kedalaman, lihat Bias Kedalaman.
DepthClipEnable
Jenis: BOOL
Aktifkan kliping berdasarkan jarak.
Perangkat keras selalu melakukan kliping x dan y dari koordinat yang diraster. Ketika DepthClipEnable diatur ke default-TRUE, perangkat keras juga mengklip nilai z (yaitu, perangkat keras melakukan langkah terakhir dari algoritma berikut).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Saat Anda mengatur DepthClipEnable ke FALSE, perangkat keras melompati kliping z (yaitu, langkah terakhir dalam algoritma sebelumnya). Namun, perangkat keras masih melakukan kliping "0 < w". Saat kliping z dinonaktifkan, pengurutan kedalaman yang tidak tepat pada tingkat piksel dapat dihasilkan. Namun, ketika kliping z dinonaktifkan, implementasi bayangan stensil disederhanakan. Dengan kata lain, Anda dapat menghindari penanganan kasus khusus yang kompleks untuk geometri yang melampaui bidang kliping belakang.
ScissorEnable
Jenis: BOOL
Aktifkan culling scissor-rectangle. Semua piksel di luar persegi panjang gunting aktif dimusnahkan.
MultisampleEnable
Jenis: BOOL
Menentukan apakah akan menggunakan algoritma anti-aliasing garis quadrilateral atau alfa pada target render antialiasing multisample (MSAA). Atur ke TRUE untuk menggunakan algoritma anti-aliasing baris quadrilateral dan ke FALSE untuk menggunakan algoritma anti-aliasing baris alfa. Untuk informasi selengkapnya tentang anggota ini, lihat Keterangan.
AntialiasedLineEnable
Jenis: BOOL
Menentukan apakah akan mengaktifkan antialias baris; hanya berlaku jika melakukan gambar garis dan MultisampleEnable adalah FALSE. Untuk informasi selengkapnya tentang anggota ini, lihat Keterangan.
Keterangan
Status rasterizer mendefinisikan perilaku tahap rasterizer. Untuk membuat objek rasterizer-state, panggil ID3D11Device::CreateRasterizerState. Untuk mengatur status rasterizer, panggil ID3D11DeviceContext::RSSetState.
Jika Anda tidak menentukan beberapa status rasterizer, runtime Direct3D menggunakan nilai default berikut untuk status rasterizer.
Provinsi | Nilai Default |
---|---|
FillMode | Solid |
CullMode | Kembali |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
Algoritma penyajian baris | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Alpha diantisipasi | FALSE | TRUE |
Segiempat | TRUE | FALSE |
Segiempat | TRUE | TRUE |
Pengaturan anggota MultisampleEnable dan AntialiasedLineEnable hanya berlaku untuk target render multisample antialiasing (MSAA) (yaitu, merender target dengan jumlah sampel lebih besar dari 1). Karena perbedaan perilaku tingkat fitur dan selama Anda tidak melakukan gambar garis apa pun atau tidak keberatan bahwa garis dirender sebagai quadrilaterals, kami sarankan Anda selalu mengatur MultisampleEnable ke TRUE setiap kali Anda merender pada target render MSAA.
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Header | d3d11.h |
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk