enumerasi D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)
Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi keluar dari pass render.
Sintaks
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;
Konstanta
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD Nilai: 0 Menunjukkan bahwa aplikasi Anda tidak akan memiliki dependensi di masa mendatang pada data apa pun yang Anda tulis ke sumber daya selama proses render ini. Misalnya, buffer kedalaman yang tidak akan diteksur dari sebelum ditulis lagi. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE Menunjukkan bahwa aplikasi Anda akan memiliki dependensi pada konten tertulis sumber daya di masa mendatang, sehingga harus dipertahankan. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE Menunjukkan bahwa sumber daya—misalnya, permukaan anti-aliasing (MSAA) multi-sampel—harus langsung diselesaikan ke sumber daya terpisah pada kesimpulan pass render. Untuk perender yang ditangguhkan berbasis petak peta (TBDR), ini idealnya harus terjadi saat konten MSAA masih berada di cache petak peta. Anda harus memastikan bahwa tujuan penyelesaian berada dalam status sumber daya D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST saat proses render berakhir. Sumber penyelesaian dibiarkan dalam status sumber daya awalnya pada saat proses render berakhir. Operasi penyelesaian yang dikirimkan oleh lulus render tidak secara implisit mengubah status sumber daya apa pun. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS Menunjukkan bahwa aplikasi Anda tidak akan membaca dari atau menulis ke sumber daya selama lulus render. Anda kemungkinan besar akan menggunakan nilai ini untuk menunjukkan bahwa Anda tidak akan mengakses bidang kedalaman/stensil untuk tampilan kedalaman/stensil (DSV). Anda harus memasangkan nilai ini dengan D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS dalam struktur D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS yang sesuai. |
Persyaratan
Header | d3d12.h |
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk