Bagikan melalui


struktur D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS (d3d12.h)

Menjelaskan sumber daya yang akan diselesaikan pada kesimpulan lulus render.

Sintaks

typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS {
  ID3D12Resource                                                       *pSrcResource;
  ID3D12Resource                                                       *pDstResource;
  UINT                                                                 SubresourceCount;
  const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS *pSubresourceParameters;
  DXGI_FORMAT                                                          Format;
  D3D12_RESOLVE_MODE                                                   ResolveMode;
  BOOL                                                                 PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS;

Anggota

pSrcResource

Pointer ke ID3D12Resource. Sumber daya sumber.

pDstResource

Pointer ke ID3D12Resource. Sumber daya tujuan.

SubresourceCount

UINT. Jumlah subsumber daya.

pSubresourceParameters

Penunjuk ke array konstanta D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Sub-sumber daya ini dapat menjadi subset dari irisan array target render, tetapi Anda tidak dapat menargetkan subresource yang bukan bagian dari tampilan target render (RTV) atau tampilan kedalaman/stensil (DSV).

Catatan

Penunjuk ini langsung direferensikan oleh daftar perintah, dan memori untuk array ini harus tetap hidup dan utuh hingga EndRenderPass dipanggil.

Format

Sebuah DXGI_FORMAT. Format data sumber daya.

ResolveMode

Sebuah D3D12_RESOLVE_MODE. Operasi penyelesaian.

PreserveResolveSource

SEBUAH BOOL. TRUE untuk mempertahankan sumber penyelesaian, jika tidak FALSE.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header d3d12.h

Lihat juga

Merender