Bagikan melalui


Gambaran umum input — MRTK2

Sistem Input di MRTK memungkinkan Anda untuk:

  • Konsumsi input dari berbagai sumber input, seperti 6 pengontrol DOF, tangan atau ucapan artikulasi, melalui peristiwa input.
  • Tentukan tindakan abstrak, seperti Pilih atau Menu, dan kaitkan ke input yang berbeda.
  • Siapkan pointer yang dilampirkan ke pengontrol untuk mendorong komponen UI melalui peristiwa fokus dan penunjuk.
Gambaran Umum Sistem InputMRTK

Input diproduksi oleh Penyedia Data Input (Manajer Perangkat). Setiap penyedia sesuai dengan sumber input tertentu: Open VR, Windows Mixed Reality (WMR), Unity Joystick, Windows Speech, dll. Penyedia ditambahkan ke proyek Anda melalui Profil Penyedia Layanan Terdaftar di komponen toolkit Mixed Reality dan akan menghasilkan Peristiwa Input secara otomatis ketika sumber input yang sesuai tersedia (misalnya ketika pengontrol WMR terdeteksi atau gamepad yang terhubung).

Tindakan Input adalah abstraksi atas input mentah yang dimaksudkan untuk membantu mengisolasi logika aplikasi dari sumber input tertentu yang menghasilkan input. Ini dapat berguna, misalnya, untuk menentukan tindakan Pilih dan memetakannya ke tombol mouse kiri, tombol di gamepad dan pemicu dalam pengontrol 6 DOF. Anda kemudian dapat meminta logika aplikasi Anda mendengarkan pilih peristiwa tindakan input alih-alih harus mengetahui semua input berbeda yang dapat menghasilkannya. Tindakan Input didefinisikan dalam Profil Tindakan Input, ditemukan dalam Profil Sistem Input di komponen toolkit Mixed Reality.

Pengontrol dibuat oleh penyedia input saat perangkat input terdeteksi dan dihancurkan saat hilang atau terputus. Penyedia input WMR, misalnya, akan membuat pengontrol WMR untuk 6 perangkat DOF dan pengontrol tangan artikulasi WMR untuk tangan artikulasi. Input pengontrol dapat dipetakan ke tindakan input melalui Profil Pemetaan Pengontrol, di dalam Profil Sistem Input. Peristiwa input yang diangkat oleh pengontrol akan mencakup tindakan input terkait, jika ada.

Pengontrol dapat memiliki Pointer yang melekat padanya yang mengkueri adegan untuk menentukan objek game dengan fokus dan menaikkan Peristiwa Pointer di atasnya. Sebagai contoh, penunjuk garis kami melakukan raycast terhadap adegan menggunakan pose pengontrol untuk menghitung asal dan arah sinar. Penunjuk yang dibuat untuk setiap pengontrol disiapkan di Profil Penunjuk, di bawah Profil Sistem Input.

Alur PeristiwaAlur Peristiwa.

Meskipun Anda dapat menangani peristiwa input langsung di komponen UI, disarankan untuk menggunakan peristiwa penunjuk untuk menjaga perangkat implementasi tetap independen.

MRTK juga menyediakan beberapa metode kenyamanan untuk mengkueri status input langsung dengan cara yang tidak bergantung pada perangkat. Lihat Mengakses status input di MRTK untuk detail selengkapnya.